第1章 绪论 | 第1-19页 |
1.1 课题研究的背景、目的和意义 | 第11页 |
1.2 虚拟现实与仿真技术 | 第11-14页 |
1.3 虚拟战场环境仿真的发展 | 第14-17页 |
1.3.1 国外发展现状 | 第15-17页 |
1.3.2 国内发展现状 | 第17页 |
1.4 研究解决的主要问题和论文结构 | 第17-19页 |
第2章 原始数据的提取 | 第19-24页 |
2.1 引言 | 第19页 |
2.2 数据来源与分析 | 第19-20页 |
2.3 海洋地理信息数据车的建立 | 第20-22页 |
2.4 海洋地理信息数据车的分类 | 第22-23页 |
2.5 本章小结 | 第23-24页 |
第3章 实体模型库的建立 | 第24-46页 |
3.1 建模技术的分类 | 第24-27页 |
3.1.1 几何建模 | 第24-25页 |
3.1.2 运动建模 | 第25页 |
3.1.3 物理建模 | 第25-26页 |
3.1.4 对象行为建模 | 第26-27页 |
3.1.5 模型分割 | 第27页 |
3.2 用MultiGen Creator进行建模 | 第27-38页 |
3.2.1 MultiGen Creator的构成 | 第27-29页 |
3.2.2 OpenFlight结构 | 第29-30页 |
3.2.3 层次结构视图(Hierarchy View) | 第30-32页 |
3.2.4 纹理映射技术的运用 | 第32-33页 |
3.2.5 实例技术的运用 | 第33-35页 |
3.2.6 LOD技术的运用 | 第35-38页 |
3.3 所使用的三维坐标系统 | 第38-40页 |
3.3.1 笛卡尔坐标系统 | 第38-39页 |
3.3.2 u和v坐标系统 | 第39-40页 |
3.4 海洋地形模型原始数据的获取 | 第40-42页 |
3.4.1 原始海深数据的边缘处理 | 第40-42页 |
3.4.2 DEO文件的获取 | 第42页 |
3.5 三维地形模型的生成 | 第42-44页 |
3.6 海洋地理信息三维模型库 | 第44-45页 |
3.7 本章小结 | 第45-46页 |
第4章 虚拟海洋环境的生成 | 第46-69页 |
4.1 引言 | 第46页 |
4.2 驱动软件Vega简介 | 第46-48页 |
4.2.1 Vega编程接口 | 第47页 |
4.2.2 Vega渲染机制 | 第47-48页 |
4.3 程序框架设计和初始化 | 第48-50页 |
4.4 三维场景的渲染 | 第50-65页 |
4.4.1 3D场景的建立 | 第51-56页 |
4.4.2 Marine海洋模块 | 第56-57页 |
4.4.3 动态和静态海洋 | 第57页 |
4.4.4 海浪效果的模拟 | 第57-59页 |
4.4.5 船首波浪和船尾尾迹 | 第59-60页 |
4.4.6 灯光和材质的运用 | 第60-61页 |
4.4.7 云和雾的模拟 | 第61-62页 |
4.4.8 潜艇的运动建模 | 第62-65页 |
4.5 地理信息的添加、删除和更改 | 第65-67页 |
4.5.1 海图的修改方式、内容及功能 | 第65页 |
4.5.2 实体模型的动态装载 | 第65-67页 |
4.5.3 虚拟海洋不同分辨率的表示 | 第67页 |
4.6 虚拟海洋环境与二维电子海图的交互 | 第67-68页 |
4.7 本章小结 | 第68-69页 |
第5章 大地形数据库管理 | 第69-77页 |
5.1 引言 | 第69页 |
5.2 大地形数据库管理的基本原理 | 第69-73页 |
5.2.1 Vega类扩展和区域(Region)定义 | 第70页 |
5.2.2 AOI处理原理 | 第70-71页 |
5.2.3 大地坐标系(GCS)和变换矢量 | 第71-72页 |
5.2.4 支持的坐标系 | 第72-73页 |
5.3 大地形数据库管理的实现过程 | 第73-76页 |
5.3.1 三维地形的分块 | 第73页 |
5.3.2 区域(Region)和AOI的设置 | 第73-75页 |
5.3.3 大地形数据库管理的软件实现 | 第75-76页 |
5.4 本章小结 | 第76-77页 |
结论 | 第77-78页 |
参考文献 | 第78-81页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第81-82页 |
致谢 | 第82页 |