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虚拟海洋环境中自动建模技术研究

第1章 绪论第1-19页
 1.1 课题研究的背景、目的和意义第11页
 1.2 虚拟现实与仿真技术第11-14页
 1.3 虚拟战场环境仿真的发展第14-17页
  1.3.1 国外发展现状第15-17页
  1.3.2 国内发展现状第17页
 1.4 研究解决的主要问题和论文结构第17-19页
第2章 原始数据的提取第19-24页
 2.1 引言第19页
 2.2 数据来源与分析第19-20页
 2.3 海洋地理信息数据车的建立第20-22页
 2.4 海洋地理信息数据车的分类第22-23页
 2.5 本章小结第23-24页
第3章 实体模型库的建立第24-46页
 3.1 建模技术的分类第24-27页
  3.1.1 几何建模第24-25页
  3.1.2 运动建模第25页
  3.1.3 物理建模第25-26页
  3.1.4 对象行为建模第26-27页
  3.1.5 模型分割第27页
 3.2 用MultiGen Creator进行建模第27-38页
  3.2.1 MultiGen Creator的构成第27-29页
  3.2.2 OpenFlight结构第29-30页
  3.2.3 层次结构视图(Hierarchy View)第30-32页
  3.2.4 纹理映射技术的运用第32-33页
  3.2.5 实例技术的运用第33-35页
  3.2.6 LOD技术的运用第35-38页
 3.3 所使用的三维坐标系统第38-40页
  3.3.1 笛卡尔坐标系统第38-39页
  3.3.2 u和v坐标系统第39-40页
 3.4 海洋地形模型原始数据的获取第40-42页
  3.4.1 原始海深数据的边缘处理第40-42页
  3.4.2 DEO文件的获取第42页
 3.5 三维地形模型的生成第42-44页
 3.6 海洋地理信息三维模型库第44-45页
 3.7 本章小结第45-46页
第4章 虚拟海洋环境的生成第46-69页
 4.1 引言第46页
 4.2 驱动软件Vega简介第46-48页
  4.2.1 Vega编程接口第47页
  4.2.2 Vega渲染机制第47-48页
 4.3 程序框架设计和初始化第48-50页
 4.4 三维场景的渲染第50-65页
  4.4.1 3D场景的建立第51-56页
  4.4.2 Marine海洋模块第56-57页
  4.4.3 动态和静态海洋第57页
  4.4.4 海浪效果的模拟第57-59页
  4.4.5 船首波浪和船尾尾迹第59-60页
  4.4.6 灯光和材质的运用第60-61页
  4.4.7 云和雾的模拟第61-62页
  4.4.8 潜艇的运动建模第62-65页
 4.5 地理信息的添加、删除和更改第65-67页
  4.5.1 海图的修改方式、内容及功能第65页
  4.5.2 实体模型的动态装载第65-67页
  4.5.3 虚拟海洋不同分辨率的表示第67页
 4.6 虚拟海洋环境与二维电子海图的交互第67-68页
 4.7 本章小结第68-69页
第5章 大地形数据库管理第69-77页
 5.1 引言第69页
 5.2 大地形数据库管理的基本原理第69-73页
  5.2.1 Vega类扩展和区域(Region)定义第70页
  5.2.2 AOI处理原理第70-71页
  5.2.3 大地坐标系(GCS)和变换矢量第71-72页
  5.2.4 支持的坐标系第72-73页
 5.3 大地形数据库管理的实现过程第73-76页
  5.3.1 三维地形的分块第73页
  5.3.2 区域(Region)和AOI的设置第73-75页
  5.3.3 大地形数据库管理的软件实现第75-76页
 5.4 本章小结第76-77页
结论第77-78页
参考文献第78-81页
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果第81-82页
致谢第82页

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