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《美国偶像体验》与《美国偶像》比较研究

致谢词第1-3页
摘要第3-4页
Abstract第4-8页
第一章 绪论:源于电视节目《美国偶像》的《美国偶像体验》第8-14页
 第一节 《美国偶像体验》概况第8-12页
  一、崭新的《美国偶像体验》第8-9页
  二、与《美国偶像》的渊源关系第9-10页
  三、立足于主题公园的游戏秀第10-12页
 第二节 《美国偶像》:开创电视选秀时代第12-14页
  一、英国《流行偶像》第12-13页
  二、定位:互动式真实游戏秀第13-14页
第二章 《美国偶像体验》与《美国偶像》节目样式对比第14-25页
 第一节 游戏秀模式对比第14-22页
  一、游戏规则第14-17页
  二、主持人与评委第17-18页
  三、选手第18-20页
  四、观众第20-21页
  五、剧场与演播室第21-22页
 第二节 塑造新品牌第22-25页
  一、为何选择《美国偶像》第22页
  二、品牌与品牌延伸第22-25页
第三章 《美国偶像体验》形式创新第25-34页
 第一节 “魔法时刻”新体验第25-26页
  一、迪斯尼的特色“魔法时刻”第25页
  二、“魔法”:大处着眼第25-26页
  三、细节:小处着手第26页
 第二节 零距离版真人秀第26-29页
  一、定位:体验第26-28页
  二、极致互动第28-29页
 第三节 大众文化的影响力第29-34页
  一、以观看为中心的视觉文化第29-31页
  二、后现代视野下的大众文化狂欢第31-32页
  三、娱乐民主化第32-34页
第四章 游戏秀核心:悬念叙事第34-44页
 第一节 异中之同:悬念第34-35页
  一、电视节目《美国偶像》的悬念设置第34页
  二、《美国偶像体验》的悬念压缩第34-35页
  三、同中之异:基于游戏秀模式和传播形态的不同第35页
 第二节 悬念的概念与效果第35-40页
  一、悬念的心理学概念第35-39页
  二、悬念的传播效果第39-40页
 第三节 悬念在中国电视节目中的使用及相关学术研究成果第40-44页
第五章 商业模式分析第44-62页
 第一节 《美国偶像》的商业运作第44-54页
  一、播出季第44-45页
  二、赞助商第45-47页
  三、海外节目销售第47-48页
  四、唱片发行第48-52页
  五、视频游戏等衍生产品第52-54页
 第二节 《美国偶像》的影响力第54-59页
  一、收视率第54-57页
  二、各类奖项第57-59页
 第三节 《美国偶像体验》的宣传推广第59-62页
  一、整合营销第59-60页
  二、纪念品开发第60-62页
结论第62-64页
参考文献第64页

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