致谢词 | 第1-3页 |
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第一章 绪论:源于电视节目《美国偶像》的《美国偶像体验》 | 第8-14页 |
第一节 《美国偶像体验》概况 | 第8-12页 |
一、崭新的《美国偶像体验》 | 第8-9页 |
二、与《美国偶像》的渊源关系 | 第9-10页 |
三、立足于主题公园的游戏秀 | 第10-12页 |
第二节 《美国偶像》:开创电视选秀时代 | 第12-14页 |
一、英国《流行偶像》 | 第12-13页 |
二、定位:互动式真实游戏秀 | 第13-14页 |
第二章 《美国偶像体验》与《美国偶像》节目样式对比 | 第14-25页 |
第一节 游戏秀模式对比 | 第14-22页 |
一、游戏规则 | 第14-17页 |
二、主持人与评委 | 第17-18页 |
三、选手 | 第18-20页 |
四、观众 | 第20-21页 |
五、剧场与演播室 | 第21-22页 |
第二节 塑造新品牌 | 第22-25页 |
一、为何选择《美国偶像》 | 第22页 |
二、品牌与品牌延伸 | 第22-25页 |
第三章 《美国偶像体验》形式创新 | 第25-34页 |
第一节 “魔法时刻”新体验 | 第25-26页 |
一、迪斯尼的特色“魔法时刻” | 第25页 |
二、“魔法”:大处着眼 | 第25-26页 |
三、细节:小处着手 | 第26页 |
第二节 零距离版真人秀 | 第26-29页 |
一、定位:体验 | 第26-28页 |
二、极致互动 | 第28-29页 |
第三节 大众文化的影响力 | 第29-34页 |
一、以观看为中心的视觉文化 | 第29-31页 |
二、后现代视野下的大众文化狂欢 | 第31-32页 |
三、娱乐民主化 | 第32-34页 |
第四章 游戏秀核心:悬念叙事 | 第34-44页 |
第一节 异中之同:悬念 | 第34-35页 |
一、电视节目《美国偶像》的悬念设置 | 第34页 |
二、《美国偶像体验》的悬念压缩 | 第34-35页 |
三、同中之异:基于游戏秀模式和传播形态的不同 | 第35页 |
第二节 悬念的概念与效果 | 第35-40页 |
一、悬念的心理学概念 | 第35-39页 |
二、悬念的传播效果 | 第39-40页 |
第三节 悬念在中国电视节目中的使用及相关学术研究成果 | 第40-44页 |
第五章 商业模式分析 | 第44-62页 |
第一节 《美国偶像》的商业运作 | 第44-54页 |
一、播出季 | 第44-45页 |
二、赞助商 | 第45-47页 |
三、海外节目销售 | 第47-48页 |
四、唱片发行 | 第48-52页 |
五、视频游戏等衍生产品 | 第52-54页 |
第二节 《美国偶像》的影响力 | 第54-59页 |
一、收视率 | 第54-57页 |
二、各类奖项 | 第57-59页 |
第三节 《美国偶像体验》的宣传推广 | 第59-62页 |
一、整合营销 | 第59-60页 |
二、纪念品开发 | 第60-62页 |
结论 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64页 |