基于J2ME的手机网络游戏的研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-10页 |
| 第一章 绪论 | 第10-14页 |
| ·研究背景及选题意义 | 第10页 |
| ·手机网络游戏的发展现状和趋势 | 第10-12页 |
| ·论文的主要内容 | 第12页 |
| ·论文的结构安排 | 第12-13页 |
| ·本章小结 | 第13-14页 |
| 第二章 J2ME 技术概述 | 第14-23页 |
| ·J2ME 概述 | 第14-15页 |
| ·J2ME 的体系结构 | 第15-16页 |
| ·CLDC 简介 | 第16-17页 |
| ·MIDP 概述 | 第17-19页 |
| ·MIDP 的数据持久化 | 第19-21页 |
| ·记录仓库 | 第19页 |
| ·记录 | 第19-20页 |
| ·RecordStore 的管理 | 第20-21页 |
| ·J2ME 的开发平台 | 第21-22页 |
| ·开发工具 | 第21页 |
| ·开发流程 | 第21-22页 |
| ·开发环境 | 第22页 |
| ·本章小结 | 第22-23页 |
| 第三章 手机网络游戏的客户端开发与设计 | 第23-36页 |
| ·客户端的总体框架 | 第23-25页 |
| ·游戏功能模块 | 第25-28页 |
| ·游戏动画引擎 | 第28-32页 |
| ·普通的动画设计 | 第28-29页 |
| ·基于切片的动画引擎 | 第29页 |
| ·基于切片的动画引擎的实现 | 第29-32页 |
| ·游戏地图引擎 | 第32-33页 |
| ·游戏优化 | 第33-35页 |
| ·减少内存占用 | 第33-34页 |
| ·降低CPU 占用 | 第34-35页 |
| ·本章小结 | 第35-36页 |
| 第四章 手机网络游戏的通信协议和规范 | 第36-46页 |
| ·客户端与服务器端的通信协议 | 第36-39页 |
| ·HTTP 协议基础 | 第36页 |
| ·相关术语 | 第36-37页 |
| ·HTTP 协议结构和特点 | 第37-38页 |
| ·HTTP 协议的通信过程 | 第38-39页 |
| ·客户端与服务器数据通信设计 | 第39-40页 |
| ·客户端的轮询设计 | 第39页 |
| ·客户端与服务器端的通信规则 | 第39-40页 |
| ·服务器端的功能模块 | 第40-45页 |
| ·用户注册 | 第41-42页 |
| ·选择服务器列表 | 第42-43页 |
| ·账号登录 | 第43页 |
| ·游戏逻辑 | 第43-45页 |
| ·本章小结 | 第45-46页 |
| 第五章 多机型的移植 | 第46-52页 |
| ·手机设备的差异 | 第46页 |
| ·手机游戏移植的问题 | 第46-47页 |
| ·多平台适配的解决方案 | 第47-51页 |
| ·目前的移植方案 | 第47-48页 |
| ·改进的多平台移植技术 | 第48-51页 |
| ·本章小结 | 第51-52页 |
| 总结与展望 | 第52-53页 |
| 总结 | 第52页 |
| 未来展望 | 第52-53页 |
| 参考文献 | 第53-55页 |
| 致谢 | 第55页 |