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基于OGRE的FPS游戏寻路系统研究与实现

摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
第一章 绪论第9-15页
    1.1 研究背景与意义第9-11页
        1.1.1 研究背景第9页
        1.1.2 研究意义第9-11页
    1.2 国内外的研究动态第11页
    1.3 研究理论及方案第11-15页
        1.3.1 研究理论第11-13页
        1.3.2 研究技术路线第13-14页
        1.3.3 研究实施方案第14-15页
第二章 游戏引擎相关技术分析第15-28页
    2.1 JAVA第15页
    2.2 3D图形渲染技术第15-19页
    2.3 OGRE开源图形引擎第19-24页
        2.3.1 OGRE图形渲染引擎的介绍第19-21页
        2.3.2 OGRE的设计特色第21-24页
        2.3.3 OGRE引擎的场景图第24页
    2.4 C/S游戏架构第24-25页
    2.5 基本A~*算法分析第25-28页
第三章 需求分析第28-33页
    3.1 总体需求描述第28-29页
    3.2 系统功能需求第29-31页
        3.2.1 游戏脚本设计的功能需求第30页
        3.2.2 游戏资源预处理的功能需求第30-31页
        3.2.3 3D软件的功能需求第31页
    3.3 系统性能需求第31-32页
    3.4 可行性分析第32页
    3.5 本章小结第32-33页
第四章 系统的详细设计与实现第33-65页
    4.1 碰撞检测系统模块的构建第33-38页
        4.1.1 OGRE中的场景管理模块系统第33页
        4.1.2 PVS潜在可视性集合第33-34页
        4.1.3 碰撞检测模块当中的数据结构第34-35页
        4.1.4 粒子碰撞检测模型第35-37页
        4.1.5 音频处理和交互管理模块第37-38页
    4.2 碰撞检测系统的FPS游戏模块的设计与实现第38-54页
        4.2.1 FPS游戏简介第38页
        4.2.2 FPS游戏的具体构建第38-43页
        4.2.3 FPS游戏的具体执行第43-44页
        4.2.4 FPS游戏的实现过程及运行结果第44-52页
        4.2.5 FPS游戏的测试第52-54页
    4.3 寻路技术在游戏中的改进设计第54-59页
        4.3.1 分级路径搜索第54-55页
        4.3.2 对搜索的范围实行约束第55-56页
        4.3.3 对启发函数加以改进第56-59页
    4.4 寻路技术在游戏中改进的实现第59-64页
        4.4.1 改进算法的步骤第59-61页
        4.4.2 实验结果分析第61-64页
    4.5 本章小结第64-65页
第五章 系统测试与结果分析第65-67页
    5.1 测试环境第65页
        5.1.1 系统硬件环境第65页
        5.1.2 系统软件环境第65页
    5.2 系统测试的内容第65页
    5.3 系统测试的方法第65-66页
    5.4 系统测试结果第66页
    5.5 本章小结第66-67页
第六章 总结与展望第67-69页
    6.1 结论第67-68页
    6.2 展望第68-69页
致谢第69-70页
参考文献第70-72页

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