基于OGRE的FPS游戏寻路系统研究与实现
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 研究背景与意义 | 第9-11页 |
1.1.1 研究背景 | 第9页 |
1.1.2 研究意义 | 第9-11页 |
1.2 国内外的研究动态 | 第11页 |
1.3 研究理论及方案 | 第11-15页 |
1.3.1 研究理论 | 第11-13页 |
1.3.2 研究技术路线 | 第13-14页 |
1.3.3 研究实施方案 | 第14-15页 |
第二章 游戏引擎相关技术分析 | 第15-28页 |
2.1 JAVA | 第15页 |
2.2 3D图形渲染技术 | 第15-19页 |
2.3 OGRE开源图形引擎 | 第19-24页 |
2.3.1 OGRE图形渲染引擎的介绍 | 第19-21页 |
2.3.2 OGRE的设计特色 | 第21-24页 |
2.3.3 OGRE引擎的场景图 | 第24页 |
2.4 C/S游戏架构 | 第24-25页 |
2.5 基本A~*算法分析 | 第25-28页 |
第三章 需求分析 | 第28-33页 |
3.1 总体需求描述 | 第28-29页 |
3.2 系统功能需求 | 第29-31页 |
3.2.1 游戏脚本设计的功能需求 | 第30页 |
3.2.2 游戏资源预处理的功能需求 | 第30-31页 |
3.2.3 3D软件的功能需求 | 第31页 |
3.3 系统性能需求 | 第31-32页 |
3.4 可行性分析 | 第32页 |
3.5 本章小结 | 第32-33页 |
第四章 系统的详细设计与实现 | 第33-65页 |
4.1 碰撞检测系统模块的构建 | 第33-38页 |
4.1.1 OGRE中的场景管理模块系统 | 第33页 |
4.1.2 PVS潜在可视性集合 | 第33-34页 |
4.1.3 碰撞检测模块当中的数据结构 | 第34-35页 |
4.1.4 粒子碰撞检测模型 | 第35-37页 |
4.1.5 音频处理和交互管理模块 | 第37-38页 |
4.2 碰撞检测系统的FPS游戏模块的设计与实现 | 第38-54页 |
4.2.1 FPS游戏简介 | 第38页 |
4.2.2 FPS游戏的具体构建 | 第38-43页 |
4.2.3 FPS游戏的具体执行 | 第43-44页 |
4.2.4 FPS游戏的实现过程及运行结果 | 第44-52页 |
4.2.5 FPS游戏的测试 | 第52-54页 |
4.3 寻路技术在游戏中的改进设计 | 第54-59页 |
4.3.1 分级路径搜索 | 第54-55页 |
4.3.2 对搜索的范围实行约束 | 第55-56页 |
4.3.3 对启发函数加以改进 | 第56-59页 |
4.4 寻路技术在游戏中改进的实现 | 第59-64页 |
4.4.1 改进算法的步骤 | 第59-61页 |
4.4.2 实验结果分析 | 第61-64页 |
4.5 本章小结 | 第64-65页 |
第五章 系统测试与结果分析 | 第65-67页 |
5.1 测试环境 | 第65页 |
5.1.1 系统硬件环境 | 第65页 |
5.1.2 系统软件环境 | 第65页 |
5.2 系统测试的内容 | 第65页 |
5.3 系统测试的方法 | 第65-66页 |
5.4 系统测试结果 | 第66页 |
5.5 本章小结 | 第66-67页 |
第六章 总结与展望 | 第67-69页 |
6.1 结论 | 第67-68页 |
6.2 展望 | 第68-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-72页 |