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分队指挥训练仿真系统关键技术研究

摘要第5-6页
abstract第6-7页
第一章 绪论第14-20页
    1.1 研究背景和意义第14-15页
    1.2 国内外研究现状第15-17页
        1.2.1 队形控制研究现状第15-16页
        1.2.2 行为建模研究现状第16-17页
    1.3 论文研究内容第17页
    1.4 论文组织结构第17-20页
第二章 相关技术介绍第20-30页
    2.1 游戏人工智能常用架构第20-26页
        2.1.1 有限状态机第20-21页
        2.1.2 行为树第21-25页
        2.1.3 HTN规划方法第25-26页
    2.2 动态避碰算法第26-28页
        2.2.1 速度障碍法第26-27页
        2.2.2 相互速度障碍法第27-28页
    2.3 本章小结第28-30页
第三章 仿真战场建模第30-40页
    3.1 仿真战场构成分析第30-31页
    3.2 战场环境要素的描述与生成第31-34页
        3.2.1 战场水域要素第31-33页
        3.2.2 战场植被要素第33页
        3.2.3 战场地物要素第33-34页
    3.3 基于Agent的导航网格构建算法第34-39页
        3.3.1 场景体素化第35-36页
        3.3.2 区域及轮廓生成第36-38页
        3.3.3 多边形三角化第38页
        3.3.4 环境要素的寻径信息第38-39页
    3.4 本章小结第39-40页
第四章 分队寻径与队形控制第40-54页
    4.1 算法流程概述第40-41页
    4.2 Leader寻径阶段第41-44页
        4.2.1 A*路径搜索算法第41-42页
        4.2.2 考虑队形约束的Funnel算法第42-44页
    4.3 Follower跟随阶段第44-48页
        4.3.1 队形弹簧模型第44-46页
        4.3.2 队形变换控制与移动第46-48页
    4.4 动态避碰控制第48-49页
    4.5 实验结果与分析第49-53页
    4.6 本章总结第53-54页
第五章 分队层次行为建模与设计第54-72页
    5.1 层次行为模型概述第54-56页
    5.2 分队决策层的行为树建模第56-62页
        5.2.1 步兵分队战术行为分析第56-58页
        5.2.2 分队决策行为树设计第58-60页
        5.2.3 分队战术位置选择第60-62页
    5.3 实体执行层设计第62-67页
        5.3.1 执行层架构第62-63页
        5.3.2 状态与任务网络第63-66页
        5.3.3 规划算法第66-67页
    5.4 实验结果与分析第67-70页
    5.5 本章小结第70-72页
第六章 总结与展望第72-74页
    6.1 本文工作总结第72-73页
    6.2 今后工作展望第73-74页
参考文献第74-78页
致谢第78-79页
研究成果第79页

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