分队指挥训练仿真系统关键技术研究
摘要 | 第5-6页 |
abstract | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第14-20页 |
1.1 研究背景和意义 | 第14-15页 |
1.2 国内外研究现状 | 第15-17页 |
1.2.1 队形控制研究现状 | 第15-16页 |
1.2.2 行为建模研究现状 | 第16-17页 |
1.3 论文研究内容 | 第17页 |
1.4 论文组织结构 | 第17-20页 |
第二章 相关技术介绍 | 第20-30页 |
2.1 游戏人工智能常用架构 | 第20-26页 |
2.1.1 有限状态机 | 第20-21页 |
2.1.2 行为树 | 第21-25页 |
2.1.3 HTN规划方法 | 第25-26页 |
2.2 动态避碰算法 | 第26-28页 |
2.2.1 速度障碍法 | 第26-27页 |
2.2.2 相互速度障碍法 | 第27-28页 |
2.3 本章小结 | 第28-30页 |
第三章 仿真战场建模 | 第30-40页 |
3.1 仿真战场构成分析 | 第30-31页 |
3.2 战场环境要素的描述与生成 | 第31-34页 |
3.2.1 战场水域要素 | 第31-33页 |
3.2.2 战场植被要素 | 第33页 |
3.2.3 战场地物要素 | 第33-34页 |
3.3 基于Agent的导航网格构建算法 | 第34-39页 |
3.3.1 场景体素化 | 第35-36页 |
3.3.2 区域及轮廓生成 | 第36-38页 |
3.3.3 多边形三角化 | 第38页 |
3.3.4 环境要素的寻径信息 | 第38-39页 |
3.4 本章小结 | 第39-40页 |
第四章 分队寻径与队形控制 | 第40-54页 |
4.1 算法流程概述 | 第40-41页 |
4.2 Leader寻径阶段 | 第41-44页 |
4.2.1 A*路径搜索算法 | 第41-42页 |
4.2.2 考虑队形约束的Funnel算法 | 第42-44页 |
4.3 Follower跟随阶段 | 第44-48页 |
4.3.1 队形弹簧模型 | 第44-46页 |
4.3.2 队形变换控制与移动 | 第46-48页 |
4.4 动态避碰控制 | 第48-49页 |
4.5 实验结果与分析 | 第49-53页 |
4.6 本章总结 | 第53-54页 |
第五章 分队层次行为建模与设计 | 第54-72页 |
5.1 层次行为模型概述 | 第54-56页 |
5.2 分队决策层的行为树建模 | 第56-62页 |
5.2.1 步兵分队战术行为分析 | 第56-58页 |
5.2.2 分队决策行为树设计 | 第58-60页 |
5.2.3 分队战术位置选择 | 第60-62页 |
5.3 实体执行层设计 | 第62-67页 |
5.3.1 执行层架构 | 第62-63页 |
5.3.2 状态与任务网络 | 第63-66页 |
5.3.3 规划算法 | 第66-67页 |
5.4 实验结果与分析 | 第67-70页 |
5.5 本章小结 | 第70-72页 |
第六章 总结与展望 | 第72-74页 |
6.1 本文工作总结 | 第72-73页 |
6.2 今后工作展望 | 第73-74页 |
参考文献 | 第74-78页 |
致谢 | 第78-79页 |
研究成果 | 第79页 |