基于游戏引擎的沉浸式立体显示游戏框架设计与实现
目录 | 第3-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第一章 绪论 | 第8-11页 |
1.1 引言 | 第8-10页 |
1.2 本文工作 | 第10-11页 |
第二章 相关工作 | 第11-21页 |
2.1 游戏引擎 | 第11-13页 |
2.2 集群并行绘制系统 | 第13-14页 |
2.3 沉浸式显示系统 | 第14-17页 |
2.4 多投影显示系统 | 第17-20页 |
2.5 本章小结 | 第20-21页 |
第三章 沉浸式立体显示游戏框架 | 第21-30页 |
3.1 沉浸式立体显示游戏框架简介 | 第21-22页 |
3.2 游戏并行绘制概述 | 第22-23页 |
3.3 游戏同步对象封装及解析 | 第23-26页 |
3.3.1 游戏同步对象结构 | 第24页 |
3.3.2 游戏同步对象信息传递流程 | 第24-26页 |
3.4 系统通信协议 | 第26-28页 |
3.4.1 系统通信协议分析 | 第27页 |
3.4.2 Multicast协议容错机制 | 第27-28页 |
3.5 本章小结 | 第28-30页 |
第四章 沉浸式游戏立体显示 | 第30-47页 |
4.1 沉浸式立体效果显示 | 第30-35页 |
4.1.1 画面参数化 | 第30-32页 |
4.1.2 多目立体画面生成 | 第32-33页 |
4.1.3 几何校正 | 第33-34页 |
4.1.4 颜色校正 | 第34-35页 |
4.2 配置文件 | 第35-40页 |
4.2.1 配置文件概述 | 第35-37页 |
4.2.2 集群节点配置 | 第37页 |
4.2.3 相机参数配置 | 第37-38页 |
4.2.4 显示环境配置 | 第38-39页 |
4.2.5 绘制区域配置 | 第39-40页 |
4.3 面向投影区域的球面纹理生成方法 | 第40-46页 |
4.3.1 基本数据结构 | 第41页 |
4.3.2 投影仪投影画面映射至球面画面 | 第41-43页 |
4.3.3 查找表构建 | 第43-46页 |
4.4 本章小结 | 第46-47页 |
第五章 框架应用实例 | 第47-66页 |
5.1 Unity游戏引擎 | 第47-48页 |
5.2 实验设置 | 第48-49页 |
5.2.1 硬件设备 | 第48-49页 |
5.2.2 软件环境 | 第49页 |
5.3 柱面多投影立体显示 | 第49-52页 |
5.4 同步传输协议 | 第52-57页 |
5.4.1 实验过程 | 第53-54页 |
5.4.2 实验结果 | 第54-57页 |
5.5 Dome半球多投影显示 | 第57-65页 |
5.5.1 球面区域划分 | 第58页 |
5.5.2 非立体球面多投影显示 | 第58-61页 |
5.5.3 多目立体球面多投影显示 | 第61-65页 |
5.5.4 实验结果 | 第65页 |
5.6 本章小节 | 第65-66页 |
第六章 总结与展望 | 第66-67页 |
参考文献 | 第67-71页 |
致谢 | 第71-72页 |