摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第9-13页 |
1.1 研究背景与现状 | 第9页 |
1.2 国内外最新动态 | 第9-10页 |
1.2.1 国外手机游戏开发最新动态 | 第9-10页 |
1.2.2 国内手机游戏开发最新动态 | 第10页 |
1.3 本系统设计目的 | 第10-11页 |
1.4 论文框架 | 第11-13页 |
第二章 相关关键技术介绍 | 第13-31页 |
2.0 软件开发模型—原型模型 | 第13-14页 |
2.1 MVC 设计模式 | 第14-16页 |
2.2 工作流引擎 | 第16-19页 |
2.3 移动开发平台基本架构 | 第19-21页 |
2.4 进程管理机制 | 第21-23页 |
2.5 Activity 生命周期模型 | 第23-26页 |
2.6 Struts 框架 | 第26-27页 |
2.7 Hibernate 框架 | 第27-28页 |
2.8 Google Android Activity | 第28-30页 |
2.9 本章小结 | 第30-31页 |
第三章 系统需求分析架构设计 | 第31-42页 |
3.1 游戏处理模块 | 第32-34页 |
3.2 客户端模块 | 第34-35页 |
3.3 通讯模块 | 第35-36页 |
3.4 用户管理模块 | 第36-38页 |
3.5 数据库与其安全保护 | 第38-41页 |
3.6 本章小结 | 第41-42页 |
第四章 系统详细设计与实现 | 第42-63页 |
4.1 设计并实现用户端 | 第42-44页 |
4.1.1 性能构造图 | 第42页 |
4.1.2 体系步骤图 | 第42-43页 |
4.1.3 系统的实现 | 第43-44页 |
4.2 设计并完成通信模板 | 第44-49页 |
4.3 设计并完成游戏模板 | 第49-60页 |
4.3.1 游戏消息的处理 | 第51-52页 |
4.3.2 体系的页面 | 第52-56页 |
4.3.3 图形位移的切割 | 第56-59页 |
4.3.4 操纵用户端上的本地游戏 | 第59-60页 |
4.4 总结用户子体系的设计 | 第60-62页 |
4.5 本章结论 | 第62-63页 |
第五章 系统测试 | 第63-67页 |
5.1 系统设置 | 第63页 |
5.2 流程测试 | 第63-67页 |
第六章 总结和前景展望 | 第67-69页 |
6.1 总结 | 第67页 |
6.2 手机客户端游戏的前景展望 | 第67-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-72页 |