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基于GPU的骨骼动画引擎的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 引言第9-12页
   ·课题背景第9-10页
   ·课题任务第10页
     ·课题内容第10页
     ·本人担任的任务第10页
   ·论文结构第10-12页
第二章 背景知识介绍第12-22页
   ·计算机图形学第12-13页
   ·GPU简介第13-18页
     ·GPU的发展史第13-15页
     ·GPU的技术框架第15-16页
     ·GPU加速原理第16-17页
     ·使用GPU的优点第17-18页
   ·图形渲染管线第18-19页
     ·固定渲染管线第18-19页
     ·可编程渲染管线第19页
   ·常用图形系统API第19-21页
     ·OpenGL第19-20页
     ·DirectX第20-21页
     ·OpenGL和DirectX的比较第21页
   ·本章小结第21-22页
第三章 骨骼动画的原理与算法第22-28页
   ·3D实时角色动画第22-23页
     ·网格模型动画第22页
     ·骨骼动画技术第22-23页
   ·骨骼动画的实现原理第23-26页
     ·骨架树第23页
     ·骨骼动作数据第23-24页
     ·皮肤网格模型数据第24-25页
     ·使用差值的骨骼变换第25-26页
   ·骨骼动画的优缺点第26-27页
     ·存储空间的比较第26-27页
     ·CPU消耗比较第27页
   ·骨骼动画适用范围第27页
   ·本章小结第27-28页
第四章 骨骼动画引擎的设计与实现第28-41页
   ·骨骼动画制作流程设计第28-30页
     ·构建网格模型第29页
     ·动作调节第29-30页
   ·骨骼动画文件结构设计第30-33页
     ·角色信息文件第30-31页
     ·骨架文件第31-32页
     ·皮肤网格文件第32页
     ·动作文件第32-33页
   ·导出插件第33-34页
   ·骨骼动画引擎的程序结构设计第34-37页
   ·动作驱动骨架变换第37-38页
   ·顶点变换算法第38-39页
   ·骨骼动画的渲染第39-40页
   ·本章小结第40-41页
第五章 GPU编程实现骨骼动画顶点变换第41-53页
   ·GPU计算骨骼动画的分析第41-42页
   ·GPU编程语言简介第42-44页
     ·顶点编程第43-44页
     ·像素编程第44页
   ·使用HLSL语言实现GPU编程的骨骼动画顶点变换第44-52页
     ·定义全局变量第44-46页
     ·定义全局变量第46-47页
     ·定义顶点变换输入参数和输出参数第47-48页
     ·顶点变换函数第48-50页
     ·像素着色函数第50-51页
     ·设置渲染技术第51-52页
   ·本章小结第52-53页
第六章 性能测试与游戏项目实现第53-61页
   ·骨骼动画引擎性能测试第53-56页
     ·测试环境第53-54页
     ·内存使用量对比与分析第54-55页
     ·运行效率对比与分析第55-56页
   ·骨骼动画引擎在"黄衫08"网络健身车项目的实现第56-60页
     ·"黄衫08"游戏的基本情况第56-57页
     ·骨骼动画系统的应用第57-59页
     ·骨骼动画在游戏中的效果第59-60页
   ·本章小结第60-61页
第七章 结束语第61-62页
   ·论文工作总结第61页
   ·问题与展望第61-62页
参考文献第62-63页
致谢第63-64页
攻读学位期间发表的学术论文第64页

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