| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-9页 |
| 第一章 引言 | 第9-12页 |
| ·课题背景 | 第9-10页 |
| ·课题任务 | 第10页 |
| ·课题内容 | 第10页 |
| ·本人担任的任务 | 第10页 |
| ·论文结构 | 第10-12页 |
| 第二章 背景知识介绍 | 第12-22页 |
| ·计算机图形学 | 第12-13页 |
| ·GPU简介 | 第13-18页 |
| ·GPU的发展史 | 第13-15页 |
| ·GPU的技术框架 | 第15-16页 |
| ·GPU加速原理 | 第16-17页 |
| ·使用GPU的优点 | 第17-18页 |
| ·图形渲染管线 | 第18-19页 |
| ·固定渲染管线 | 第18-19页 |
| ·可编程渲染管线 | 第19页 |
| ·常用图形系统API | 第19-21页 |
| ·OpenGL | 第19-20页 |
| ·DirectX | 第20-21页 |
| ·OpenGL和DirectX的比较 | 第21页 |
| ·本章小结 | 第21-22页 |
| 第三章 骨骼动画的原理与算法 | 第22-28页 |
| ·3D实时角色动画 | 第22-23页 |
| ·网格模型动画 | 第22页 |
| ·骨骼动画技术 | 第22-23页 |
| ·骨骼动画的实现原理 | 第23-26页 |
| ·骨架树 | 第23页 |
| ·骨骼动作数据 | 第23-24页 |
| ·皮肤网格模型数据 | 第24-25页 |
| ·使用差值的骨骼变换 | 第25-26页 |
| ·骨骼动画的优缺点 | 第26-27页 |
| ·存储空间的比较 | 第26-27页 |
| ·CPU消耗比较 | 第27页 |
| ·骨骼动画适用范围 | 第27页 |
| ·本章小结 | 第27-28页 |
| 第四章 骨骼动画引擎的设计与实现 | 第28-41页 |
| ·骨骼动画制作流程设计 | 第28-30页 |
| ·构建网格模型 | 第29页 |
| ·动作调节 | 第29-30页 |
| ·骨骼动画文件结构设计 | 第30-33页 |
| ·角色信息文件 | 第30-31页 |
| ·骨架文件 | 第31-32页 |
| ·皮肤网格文件 | 第32页 |
| ·动作文件 | 第32-33页 |
| ·导出插件 | 第33-34页 |
| ·骨骼动画引擎的程序结构设计 | 第34-37页 |
| ·动作驱动骨架变换 | 第37-38页 |
| ·顶点变换算法 | 第38-39页 |
| ·骨骼动画的渲染 | 第39-40页 |
| ·本章小结 | 第40-41页 |
| 第五章 GPU编程实现骨骼动画顶点变换 | 第41-53页 |
| ·GPU计算骨骼动画的分析 | 第41-42页 |
| ·GPU编程语言简介 | 第42-44页 |
| ·顶点编程 | 第43-44页 |
| ·像素编程 | 第44页 |
| ·使用HLSL语言实现GPU编程的骨骼动画顶点变换 | 第44-52页 |
| ·定义全局变量 | 第44-46页 |
| ·定义全局变量 | 第46-47页 |
| ·定义顶点变换输入参数和输出参数 | 第47-48页 |
| ·顶点变换函数 | 第48-50页 |
| ·像素着色函数 | 第50-51页 |
| ·设置渲染技术 | 第51-52页 |
| ·本章小结 | 第52-53页 |
| 第六章 性能测试与游戏项目实现 | 第53-61页 |
| ·骨骼动画引擎性能测试 | 第53-56页 |
| ·测试环境 | 第53-54页 |
| ·内存使用量对比与分析 | 第54-55页 |
| ·运行效率对比与分析 | 第55-56页 |
| ·骨骼动画引擎在"黄衫08"网络健身车项目的实现 | 第56-60页 |
| ·"黄衫08"游戏的基本情况 | 第56-57页 |
| ·骨骼动画系统的应用 | 第57-59页 |
| ·骨骼动画在游戏中的效果 | 第59-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 第七章 结束语 | 第61-62页 |
| ·论文工作总结 | 第61页 |
| ·问题与展望 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-63页 |
| 致谢 | 第63-64页 |
| 攻读学位期间发表的学术论文 | 第64页 |