摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 选题背景 | 第8-9页 |
1.1.1 课题来源 | 第8页 |
1.1.2 选题的原因 | 第8-9页 |
1.1.3 研究的目标和意义 | 第9页 |
1.2 研究的主要内容和论文结构 | 第9-12页 |
1.2.1 研究的主要内容和方法 | 第9-10页 |
1.2.2 论文结构 | 第10-12页 |
第2章 国内外研究的现状和市场需求 | 第12-20页 |
2.1 虚拟古建筑技术的研究现状及存在的问题 | 第12-13页 |
2.1.1 国内外虚拟古建筑技术的研究现状 | 第12页 |
2.1.2 虚拟古建筑还原技术存在的问题 | 第12-13页 |
2.2 需求分析 | 第13-17页 |
2.2.1 系统的功能需求 | 第14页 |
2.2.2 系统的可行性分析 | 第14-15页 |
2.2.3 用户的需求分析 | 第15-17页 |
2.3 市场需求和前景预测 | 第17-18页 |
2.3.1 从四大方面分析市场需求 | 第17-18页 |
2.3.2 中国虚拟现实市场的前景预测 | 第18页 |
2.4 本章小结 | 第18-20页 |
第3章 中国古建筑虚拟现实系统的交互展示设计 | 第20-32页 |
3.1 虚拟现实技术的概述 | 第20-22页 |
3.1.1 基本概念 | 第20-21页 |
3.1.2 发展现状及应用范围 | 第21-22页 |
3.1.3 虚拟现实系统的特征 | 第22页 |
3.2 中国古建筑的特征及类别 | 第22-25页 |
3.2.1 中国古建筑的特征 | 第22-23页 |
3.2.2 中国古建筑的类别 | 第23-24页 |
3.2.3 中国古建筑的文化底蕴 | 第24-25页 |
3.3 古建筑虚拟现实系统交互展示设计的原则 | 第25-27页 |
3.3.1 虚拟现实系统对古建筑文化体验的影响 | 第25-26页 |
3.3.2 古建筑所处环境完整展现原则 | 第26-27页 |
3.3.3 带动古建筑文化反思原则 | 第27页 |
3.4 古建筑虚拟现实系统交互展示设计的方法 | 第27-30页 |
3.4.1 虚拟环境的设计 | 第27-28页 |
3.4.2 虚拟环境声音的设计 | 第28-29页 |
3.4.3 用户角色的设计 | 第29页 |
3.4.4 漫游方式的设计 | 第29-30页 |
3.5 本章小结 | 第30-32页 |
第4章 以“滕王阁”为例数字虚拟现实系统的交互展示设计及实现 | 第32-48页 |
4.1 创作的基本思路 | 第32-33页 |
4.2 深入研究“滕王阁”的历史及建筑形态 | 第33-38页 |
4.2.1 “滕王阁”的历史 | 第33-34页 |
4.2.2 “滕王阁”的建筑形态 | 第34-38页 |
4.3 “滕王阁”虚拟现实系统交互展示的设计 | 第38-43页 |
4.3.1 建筑物三维模型的设计 | 第38-39页 |
4.3.2 其他场景三维模型的设计 | 第39-40页 |
4.3.3 贴图的设计 | 第40-43页 |
4.3.4 交互漫游展示的设计 | 第43页 |
4.4 虚拟现实系统的交互展示设计的实现 | 第43-46页 |
4.4.1 系统漫游交互的实现 | 第43-44页 |
4.4.2 系统交互展示设计的实现 | 第44-46页 |
4.5 本章小结 | 第46-48页 |
第5章 虚拟现实系统的测试与发布 | 第48-52页 |
5.1 系统测试的概述 | 第48页 |
5.2 “滕王阁”漫游交互系统的碰撞测试与实现 | 第48-49页 |
5.3 虚拟漫游的发布 | 第49-50页 |
5.4 本章小结 | 第50-52页 |
结论 | 第52-54页 |
参考文献 | 第54-56页 |
致谢 | 第56页 |