摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-17页 |
1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.2 研究目的和意义 | 第11页 |
1.2.1 研究目的 | 第11页 |
1.2.2 研究意义 | 第11页 |
1.3 文献综述 | 第11-16页 |
1.3.1 关于盈利模式的文献综述 | 第11-13页 |
1.3.2 关于网络游戏盈利模式的文献综述 | 第13-14页 |
1.3.3 关于手机网络游戏盈利模式的文献综述 | 第14-15页 |
1.3.4 文献评述 | 第15-16页 |
1.4 研究内容及研究方法 | 第16页 |
1.4.1 研究内容 | 第16页 |
1.4.2 研究方法 | 第16页 |
1.5 论文的创新点 | 第16-17页 |
2 相关概念及基本理论 | 第17-20页 |
2.1 有关手机网络游戏的相关概念及基本理论 | 第17-19页 |
2.1.1 网络游戏 | 第17页 |
2.1.2 手机网络游戏 | 第17页 |
2.1.3 手机网络游戏的特点及分类 | 第17-19页 |
2.2 有关盈利模式的相关概念及基本理论 | 第19-20页 |
2.2.1 盈利模式的定义 | 第19页 |
2.2.2 盈利模式的构成要素 | 第19-20页 |
3 手机网络游戏的行业现状及盈利模式分析 | 第20-28页 |
3.1 手机网络游戏的发展历史及行业现状 | 第20-23页 |
3.1.1 手机网络游戏的发展历史 | 第20页 |
3.1.2 手机网络游戏的行业现状 | 第20-22页 |
3.1.3 手机网络游戏行业面临的机遇与挑战 | 第22-23页 |
3.2 手机网络游戏盈利模式构成要素分析 | 第23-26页 |
3.2.1 利润源:合理运营与计费 | 第23-24页 |
3.2.2 利润点:产品和服务 | 第24页 |
3.2.3 利润对象:深度用户和潜在用户 | 第24-25页 |
3.2.4 利润杠杆:推广和营销 | 第25页 |
3.2.5 利润屏障:打击盗版和外挂软件 | 第25-26页 |
3.3 手机网络游戏盈利模式中普遍存在的问题 | 第26-28页 |
3.3.1 游戏内容同质化严重 | 第26页 |
3.3.2 收费模式不成熟 | 第26页 |
3.3.3 用户留存度低 | 第26-27页 |
3.3.4 盗版、外挂屡禁不止 | 第27-28页 |
4 昆仑万维手机网络游戏盈利模式分析 | 第28-50页 |
4.1 昆仑万维简介 | 第28-29页 |
4.1.1 公司概况 | 第28页 |
4.1.2 主营业务 | 第28-29页 |
4.2 昆仑万维手机网络游戏盈利模式构成要素分析 | 第29-35页 |
4.2.1 利润源 | 第29-30页 |
4.2.2 利润点 | 第30-31页 |
4.2.3 利润对象 | 第31-32页 |
4.2.4 利润杠杆 | 第32-34页 |
4.2.5 利润屏障 | 第34-35页 |
4.3 昆仑万维现有盈利模式下的财务能力分析 | 第35-46页 |
4.3.1 昆仑万维整体财务能力分析 | 第35-43页 |
4.3.2 昆仑万维手机网络游戏业务财务能力分析 | 第43-46页 |
4.4 昆仑万维手机网络游戏盈利模式的优势及存在问题 | 第46-48页 |
4.4.1 昆仑万维手机网络游戏盈利模式的优势 | 第46-47页 |
4.4.2 昆仑万维手机网络游戏盈利模式中存在的问题 | 第47-48页 |
4.5 昆仑万维手机网络游戏盈利模式发展建议 | 第48-50页 |
4.5.1 收入来源多样化 | 第48页 |
4.5.2 加强外挂打击力度 | 第48-49页 |
4.5.3 产品和服务以用户体验为导向 | 第49-50页 |
5 研究结论及建议与局限性 | 第50-52页 |
5.1 研究结论 | 第50页 |
5.2 研究建议 | 第50-51页 |
5.3 研究局限 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-55页 |
后记 | 第55-56页 |
攻读学位期间取得的科研成果清单 | 第56页 |