摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-11页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
·研究背景 | 第11-12页 |
·学术背景 | 第11页 |
·应用背景 | 第11-12页 |
·研究动机 | 第12页 |
·研究目的和意义 | 第12-13页 |
·研究范围和限制 | 第13-14页 |
·研究构架和流程 | 第14-15页 |
第二章 理论基础 | 第15-22页 |
·关于行为与习惯 | 第15-18页 |
·什么是习惯 | 第15-16页 |
·习惯的特征 | 第16页 |
·行为到习惯的发展过程 | 第16-18页 |
·信息系统中行为的解释与预测 | 第18-22页 |
·信息系统采纳模型 | 第18-19页 |
·信息系统的持续性使用模型 | 第19-20页 |
·信息系统中行为到习惯的发展过程 | 第20-22页 |
第三章 理论模型的提出 | 第22-25页 |
·影响意图的要素分析 | 第22-23页 |
·构成信息系统用户使用情境的要素分析 | 第23-24页 |
·影响信息系统用户习惯形成的要素模型 | 第24-25页 |
第四章 实验 | 第25-40页 |
·实验背景 | 第25-26页 |
·实验的学术背景 | 第25页 |
·实验的应用背景 | 第25-26页 |
·实验的理论基础 | 第26-27页 |
·实验方法 | 第26-27页 |
·实验周期 | 第27页 |
·实验假设 | 第27页 |
·实验设计与准备 | 第27-31页 |
·实验对象的设定 | 第27-28页 |
·实验媒介的选择 | 第28-30页 |
·实验任务的设计 | 第30-31页 |
·实验过程 | 第31-32页 |
·实验数据的分析 | 第32-37页 |
·实验结论 | 第37-39页 |
·情境的刺激是否能提高用户记账的次数? | 第37页 |
·情境的刺激是否能提高用户记账的连续性? | 第37-38页 |
·情境的刺激与奖励的刺激是否能比单一的情境刺激更多的提高用户的记账次数? | 第38页 |
·情境的刺激与奖励的刺激是否能比单一的情境刺激更多的提高用户记账的连续性? | 第38-39页 |
·实验启发 | 第39-40页 |
第五章 信息产品的情境设计 | 第40-45页 |
·情境设计对信息产品用户使用习惯形成的重要性 | 第40页 |
·情境设计的定义 | 第40-41页 |
·信息产品设计与情境设计的关系 | 第41-42页 |
·情境设计的方法 | 第42页 |
·情境设计的原则 | 第42-45页 |
·控制其它刺激物对情境刺激的干扰 | 第43页 |
·情境线索的简单性与稳定性 | 第43页 |
·情境与行为的关联性 | 第43-44页 |
·可感知的行为在情境中被执行的效果 | 第44-45页 |
第六章 情境设计的应用:iPhone 记账软件“莴苣账本”的设计改进 | 第45-56页 |
·莴苣账本的介绍 | 第45页 |
·改良设计的第一阶段:基于意图影响要素模型的改良设计 | 第45-47页 |
·改良设计的第二阶段:基于情境构成要素模型的改良设计 | 第47-52页 |
·未加强情境暗示的设计原型 | 第47-49页 |
·情境设计 | 第49-51页 |
·设计说明 | 第51-52页 |
·设计的测试与评估 | 第52-56页 |
·测试与评估的目的 | 第52-53页 |
·产品开发前的用户调研:用户访谈 | 第53-54页 |
·产品发布后的网络测试:BI的设计 | 第54-55页 |
·限制与不足 | 第55-56页 |
第七章 研究总结 | 第56-57页 |
致谢 | 第57-59页 |
论文发表情况 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |