首页--工业技术论文--自动化技术、计算机技术论文--自动化基础理论论文--人工智能理论论文

游戏开发中智能寻径方法的应用研究

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-7页
第1章 绪论第7-14页
   ·研究背景和计算机游戏设计开发之理论方法简述第7-9页
     ·研究背景第7-8页
     ·计算机游戏设计开发的理论与方法简述第8-9页
   ·研究意义第9-10页
   ·国内外研究现状及分析第10-12页
   ·本文主要研究内容及组织结构第12-14页
     ·研究内容第12-13页
     ·论文组织结构第13-14页
第2章 游戏人工智能技术第14-28页
   ·人工智能第14-17页
     ·AI概念简述第14-15页
     ·学术AI和游戏AI第15-16页
     ·定性AI和非定性AI第16-17页
   ·游戏AI的特点及设计目的第17-18页
     ·增加挑战性第17页
     ·模拟真实世界第17-18页
     ·增强可玩性第18页
   ·常见的游戏AI的应用第18-25页
     ·简介常见的Game AI第18-21页
     ·基本路径寻找技术第21-25页
   ·游戏AI的最新进展与展望第25-27页
   ·本章小结第27-28页
第3章 A~*算法在游戏开发中的应用第28-45页
   ·A~*算法的概念第28-29页
   ·A~*算法的原理第29-32页
     ·启发函数和估价函数第29-30页
     ·Open表和Closed表第30-31页
     ·A~*算法伪代码第31-32页
   ·一个简单的A~*算法示例第32-34页
   ·基于A~*算法的一款仿真演示游戏的实现第34-44页
     ·游戏地图的构建第34-37页
     ·基于A~*算法的仿真游戏原型的架构第37-41页
     ·仿真游戏软件的演示第41-44页
   ·本章小结第44-45页
第4章 游戏AI中A~*算法与其它智能寻径方法的比较第45-61页
   ·A~*算法中的三种距离第45-47页
     ·A~*曼哈顿(Manhattan)距离第45-46页
     ·A~*欧氏(Euclidean)距离第46页
     ·A~*切比雪夫(Chebyshev)距离第46-47页
   ·Dijkstra算法与Bi-Directional BFS技术第47-48页
     ·Dijkstra算法第47页
     ·Bi-Directional BFS双向广度优先搜索技术第47-48页
   ·A~*算法、Dijkstra算法和DBFS在游戏实验中的性能比较演示第48-58页
     ·游戏中位于一条线上无障碍物的各寻径方法的比较第49-52页
     ·游戏中无障碍物不规则位置的各寻径方法的比较第52-55页
     ·游戏中有障碍物的各寻径方法的比较第55-58页
   ·各算法在游戏AI的智能寻径的数据总结与比较第58-60页
   ·本章小结第60-61页
第5章 结论与展望第61-63页
   ·主要工作总结第61-62页
   ·研究工作的展望第62-63页
致谢第63-64页
参考文献第64-66页
攻读学位期间的研究成果第66页

论文共66页,点击 下载论文
上一篇:江铃集团齿轮有限公司(二期)安防系统设计与实现
下一篇:住宅小区建筑电气与智能化控制系统的设计