中国象棋人机博弈系统的设计与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-12页 |
| 第1章 绪论 | 第12-15页 |
| ·选题的背景和意义 | 第12页 |
| ·发展动态及研究现状 | 第12-14页 |
| ·本文的主要工作 | 第14页 |
| ·论文的结构 | 第14-15页 |
| 第2章 中国象棋规则及主要技术介绍 | 第15-17页 |
| ·中国象棋的规则及棋子规划 | 第15-16页 |
| ·人机博弈系统主要技术简介 | 第16-17页 |
| 第3章 基本搜索算法 | 第17-25页 |
| ·图搜索策略 | 第17-18页 |
| ·宽度优先搜索 | 第17-18页 |
| ·深度优先搜索 | 第18页 |
| ·极大极小搜索算法 | 第18-20页 |
| ·搜索剪枝 | 第20-22页 |
| ·Alpha-Beta搜索 | 第22-23页 |
| ·搜索时间分析 | 第23-24页 |
| ·本章小结 | 第24-25页 |
| 第4章 启发式搜索算法 | 第25-34页 |
| ·置换表 | 第25-27页 |
| ·静态评价启发 | 第27-28页 |
| ·杀手启发 | 第28-29页 |
| ·历史启发 | 第29页 |
| ·空着 | 第29-30页 |
| ·开局库 | 第30-32页 |
| ·走法搜索生成的顺序 | 第32-33页 |
| ·本章小结 | 第33-34页 |
| 第5章 象棋程序的分析与设计 | 第34-54页 |
| ·程序概述 | 第34页 |
| ·局面表示 | 第34-40页 |
| ·棋盘表示 | 第35-36页 |
| ·棋子表示 | 第36-38页 |
| ·字符串表示局面 | 第38-40页 |
| ·走法生成 | 第40-47页 |
| ·马的走法生成 | 第40-41页 |
| ·将(帅)的走法生成 | 第41-42页 |
| ·士(仕)的走法生成 | 第42页 |
| ·象(相)的走法生成 | 第42-43页 |
| ·车的走法生成 | 第43-45页 |
| ·炮的走法生成 | 第45-46页 |
| ·卒(兵)的走法生成 | 第46-47页 |
| ·产生一个局面的全部走法 | 第47页 |
| ·将军检测 | 第47-48页 |
| ·局面评估 | 第48-53页 |
| ·经验函数评估 | 第48-51页 |
| ·估值函数的优化 | 第51-52页 |
| ·知识与速度 | 第52-53页 |
| ·本章小结 | 第53-54页 |
| 第6章 博弈系统的实现 | 第54-66页 |
| ·程序的功能规划 | 第54-55页 |
| ·博弈引擎的整体设计 | 第55-57页 |
| ·用户界面的实现 | 第57-59页 |
| ·棋局的初始化 | 第59页 |
| ·人机对战的实现 | 第59-60页 |
| ·文件系统的实现 | 第60-61页 |
| ·程序测试及分析 | 第61-65页 |
| ·本章小结 | 第65-66页 |
| 第7章 总结与展望 | 第66-68页 |
| ·总结 | 第66页 |
| ·展望 | 第66-68页 |
| 参考文献 | 第68-69页 |
| 致谢 | 第69页 |