摘要 | 第1-10页 |
Abstract | 第10-21页 |
第一章 绪论 | 第21-28页 |
·课题背景及学术意义 | 第21-22页 |
·地形可视化概念 | 第22-23页 |
·三维地形建模概述 | 第22页 |
·地形三维可视化概述 | 第22-23页 |
·国内外研究现状 | 第23-26页 |
·现阶段存在的问题 | 第26页 |
·本文的主要工作 | 第26-28页 |
第二章 虚拟现实技术及其实现平台 | 第28-35页 |
·虚拟现实的概念及其基本特征 | 第28页 |
·虚拟漫游技术的发展现状 | 第28-29页 |
·虚拟现实开发工具 | 第29-31页 |
·OpenGL | 第29页 |
·DirectX | 第29-30页 |
·Java3D | 第30-31页 |
·VRML | 第31页 |
·虚拟场景的OpenGL构建 | 第31-35页 |
·OpenGL的工作方式 | 第31-32页 |
·OpenGL渲染流水线 | 第32-33页 |
·Windows平台下VC++中OpenGL程序设计方法 | 第33-35页 |
第三章 地形三维可视化及其简化技术 | 第35-45页 |
·三维可视化 | 第35-37页 |
·三维可视化的概念 | 第35页 |
·三维可视化的一般过程 | 第35-36页 |
·三维场景的设置 | 第36-37页 |
·地形三维可视化 | 第37-41页 |
·地形可视化的一般过程 | 第37-38页 |
·基于真实数据的地形生成技术 | 第38-41页 |
·利用OpenGL实现地形可视化的基本步骤 | 第41-42页 |
·地形简化技术 | 第42-45页 |
·细分法 | 第42页 |
·采样法 | 第42-43页 |
·删除法 | 第43-45页 |
第四章 地形三维简化及加速技术 | 第45-59页 |
·基于四叉树的动态场景简化 | 第45-49页 |
·常用的动态场景简化方法 | 第45-46页 |
·基于层次四叉树的实时连续LOD模型 | 第46-49页 |
·法向量计算 | 第49页 |
·视点相关 | 第49-51页 |
·视见约束体生成和可见性筛选 | 第49-51页 |
·视点运动的实现 | 第51页 |
·四叉树地形实验结果及分析 | 第51-52页 |
·基于八叉树的场景简化 | 第52-53页 |
·八叉树的优点 | 第52页 |
·地形数据的预处理及八叉树的生成 | 第52-53页 |
·八叉树的生成 | 第53页 |
·自然效果的仿真模拟 | 第53-55页 |
·纹理添加 | 第53-54页 |
·光源模拟和阴影渲染 | 第54-55页 |
·实时漫游系统的设计实现 | 第55-57页 |
·用户漫游 | 第55-56页 |
·系统模块的组成和功能 | 第56-57页 |
·八叉树地形实验结果分析 | 第57-59页 |
第五章 三维场景中的流体仿真 | 第59-71页 |
·瀑布粒子系统 | 第59-62页 |
·粒子系统的基本原理 | 第59-60页 |
·瀑布粒子系统的数学模型 | 第60-62页 |
·有效的算法加速 | 第62-63页 |
·视相关的LOD技术 | 第62页 |
·层次包围盒技术 | 第62页 |
·聚类树技术 | 第62-63页 |
·OpenGL显示列表应用 | 第63页 |
·真实三维场景的实现 | 第63-64页 |
·绘制河流 | 第63-64页 |
·实验结果 | 第64-65页 |
·交互式流体仿真 | 第65-66页 |
·流体表面的模拟实现 | 第66-68页 |
·波动的模拟偏导数实现 | 第66-67页 |
·不稳定性的限制 | 第67页 |
·边界的反射 | 第67-68页 |
·算法的具体实现 | 第68页 |
·水面交互 | 第68-69页 |
·飞溅 | 第68页 |
·物体受力分析 | 第68-69页 |
·流体表面法向量计算 | 第69页 |
·实验及其结论 | 第69-71页 |
第六章 本文总结与展望 | 第71-75页 |
·本文总结 | 第71-73页 |
·虚拟现实技术的展望 | 第73-75页 |
致谢 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-80页 |
附录 | 第80-81页 |
原创性声明 | 第81页 |
关于学位论文使用授权的声明 | 第81页 |