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三维地形地貌可视化研究

摘要第1-10页
Abstract第10-21页
第一章 绪论第21-28页
   ·课题背景及学术意义第21-22页
   ·地形可视化概念第22-23页
     ·三维地形建模概述第22页
     ·地形三维可视化概述第22-23页
   ·国内外研究现状第23-26页
   ·现阶段存在的问题第26页
   ·本文的主要工作第26-28页
第二章 虚拟现实技术及其实现平台第28-35页
   ·虚拟现实的概念及其基本特征第28页
   ·虚拟漫游技术的发展现状第28-29页
   ·虚拟现实开发工具第29-31页
     ·OpenGL第29页
     ·DirectX第29-30页
     ·Java3D第30-31页
     ·VRML第31页
   ·虚拟场景的OpenGL构建第31-35页
     ·OpenGL的工作方式第31-32页
     ·OpenGL渲染流水线第32-33页
     ·Windows平台下VC++中OpenGL程序设计方法第33-35页
第三章 地形三维可视化及其简化技术第35-45页
   ·三维可视化第35-37页
     ·三维可视化的概念第35页
     ·三维可视化的一般过程第35-36页
     ·三维场景的设置第36-37页
   ·地形三维可视化第37-41页
     ·地形可视化的一般过程第37-38页
     ·基于真实数据的地形生成技术第38-41页
   ·利用OpenGL实现地形可视化的基本步骤第41-42页
   ·地形简化技术第42-45页
     ·细分法第42页
     ·采样法第42-43页
     ·删除法第43-45页
第四章 地形三维简化及加速技术第45-59页
   ·基于四叉树的动态场景简化第45-49页
     ·常用的动态场景简化方法第45-46页
     ·基于层次四叉树的实时连续LOD模型第46-49页
   ·法向量计算第49页
   ·视点相关第49-51页
     ·视见约束体生成和可见性筛选第49-51页
     ·视点运动的实现第51页
   ·四叉树地形实验结果及分析第51-52页
   ·基于八叉树的场景简化第52-53页
     ·八叉树的优点第52页
     ·地形数据的预处理及八叉树的生成第52-53页
     ·八叉树的生成第53页
   ·自然效果的仿真模拟第53-55页
     ·纹理添加第53-54页
     ·光源模拟和阴影渲染第54-55页
   ·实时漫游系统的设计实现第55-57页
     ·用户漫游第55-56页
     ·系统模块的组成和功能第56-57页
   ·八叉树地形实验结果分析第57-59页
第五章 三维场景中的流体仿真第59-71页
   ·瀑布粒子系统第59-62页
     ·粒子系统的基本原理第59-60页
     ·瀑布粒子系统的数学模型第60-62页
   ·有效的算法加速第62-63页
     ·视相关的LOD技术第62页
     ·层次包围盒技术第62页
     ·聚类树技术第62-63页
     ·OpenGL显示列表应用第63页
   ·真实三维场景的实现第63-64页
     ·绘制河流第63-64页
   ·实验结果第64-65页
   ·交互式流体仿真第65-66页
   ·流体表面的模拟实现第66-68页
     ·波动的模拟偏导数实现第66-67页
     ·不稳定性的限制第67页
     ·边界的反射第67-68页
     ·算法的具体实现第68页
   ·水面交互第68-69页
     ·飞溅第68页
     ·物体受力分析第68-69页
     ·流体表面法向量计算第69页
   ·实验及其结论第69-71页
第六章 本文总结与展望第71-75页
   ·本文总结第71-73页
   ·虚拟现实技术的展望第73-75页
致谢第75-76页
参考文献第76-80页
附录第80-81页
原创性声明第81页
关于学位论文使用授权的声明第81页

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