| 摘要 | 第1-3页 |
| ABSTRACT | 第3-5页 |
| 目录 | 第5-7页 |
| 第一章 实时地形绘制算法综述 | 第7-18页 |
| ·简介 | 第7-8页 |
| ·实时地形绘制的主要算法 | 第8-17页 |
| ·[Lindstrom 96]Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields实时连续细节层次高度场绘制算法 | 第8-10页 |
| ·[Duchaineauy 97]ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes ROAM(实时优化适应性网格) | 第10-12页 |
| ·[R(?)ttger 98]Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields实时连续细节层次高度场绘制算法 | 第12页 |
| ·[Hoppe 98]Smooth view-dependent level-of-detail control and its application to terrain rendering基于视点相关递进网格的实时地形绘制 | 第12-13页 |
| ·[Jonathan 2000]Terrain Rendering at High Levels of Detail高细节的地形绘制 | 第13-14页 |
| ·[Hakl 2001]Diamond Terrain Algorithm: CLOD for Height Fieds Diamond地形算法 | 第14页 |
| ·[Lindstrom 2001]Visualization of Large Terrains Made Easy大型地形的轻松可视化 | 第14-15页 |
| ·[Larsen 2003]Real-time Terrain Rendering using Smooth Hardware Optimized Level of Detail实时地形绘制的硬件加速 | 第15-16页 |
| ·算法比较 | 第16-17页 |
| ·本文的工作以及论文的组织 | 第17-18页 |
| 第二章 海量地形的实时绘制算法研究 | 第18-46页 |
| ·实时的地形绘制 | 第18-27页 |
| ·简介 | 第18-20页 |
| ·地形的简化测度 | 第20-22页 |
| ·裂缝的消除 | 第22-25页 |
| ·顶点的几何过渡(vertex morphing) | 第25-27页 |
| ·海量的地形绘制 | 第27-33页 |
| ·简介 | 第27-30页 |
| ·大规模纹理的映射 | 第30-31页 |
| ·数据的组织和管理 | 第31-33页 |
| ·后GPU时代的地形绘制 | 第33-39页 |
| ·简介 | 第33-34页 |
| ·OpenGL扩展 | 第34-35页 |
| ·利用GL_NV_vertex_array_range和GL_NV_fence对地形绘制进行加速 | 第35-39页 |
| ·CHUNKEDLOD-硬件友好的海量地形实时绘制系统 | 第39-46页 |
| ·简介 | 第39-41页 |
| ·基于视点的屏幕误差测度 | 第41-42页 |
| ·裂缝消除 | 第42-43页 |
| ·顶点的几何过渡 | 第43-44页 |
| ·纹理贴图 | 第44-45页 |
| ·chunk数据的调度 | 第45-46页 |
| 第三章 海量地形实时绘制系统的设计和实现 | 第46-62页 |
| ·系统结构 | 第46-48页 |
| ·地形数据和纹理数据的预处理流程 | 第46-47页 |
| ·地形的实时绘制流程 | 第47-48页 |
| ·系统的实现描述 | 第48-59页 |
| ·纹理块四叉树的实现 | 第48-49页 |
| ·地形块四叉数的实现 | 第49-55页 |
| ·数据的管理的模块的实现 | 第55-58页 |
| ·硬件加速 | 第58-59页 |
| ·程序运行结果 | 第59-61页 |
| ·结论和未来的工作 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-64页 |
| 致谢 | 第64页 |