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ChunkedLOD—海量地形的实时绘制系统

摘要第1-3页
ABSTRACT第3-5页
目录第5-7页
第一章 实时地形绘制算法综述第7-18页
   ·简介第7-8页
   ·实时地形绘制的主要算法第8-17页
     ·[Lindstrom 96]Real-Time, Continuous Level of Detail Rendering of Height Fields实时连续细节层次高度场绘制算法第8-10页
     ·[Duchaineauy 97]ROAMing Terrain: Real-time Optimally Adapting Meshes ROAM(实时优化适应性网格)第10-12页
     ·[R(?)ttger 98]Real-Time Generation of Continuous Levels of Detail for Height Fields实时连续细节层次高度场绘制算法第12页
     ·[Hoppe 98]Smooth view-dependent level-of-detail control and its application to terrain rendering基于视点相关递进网格的实时地形绘制第12-13页
     ·[Jonathan 2000]Terrain Rendering at High Levels of Detail高细节的地形绘制第13-14页
     ·[Hakl 2001]Diamond Terrain Algorithm: CLOD for Height Fieds Diamond地形算法第14页
     ·[Lindstrom 2001]Visualization of Large Terrains Made Easy大型地形的轻松可视化第14-15页
     ·[Larsen 2003]Real-time Terrain Rendering using Smooth Hardware Optimized Level of Detail实时地形绘制的硬件加速第15-16页
     ·算法比较第16-17页
   ·本文的工作以及论文的组织第17-18页
第二章 海量地形的实时绘制算法研究第18-46页
   ·实时的地形绘制第18-27页
     ·简介第18-20页
     ·地形的简化测度第20-22页
     ·裂缝的消除第22-25页
     ·顶点的几何过渡(vertex morphing)第25-27页
   ·海量的地形绘制第27-33页
     ·简介第27-30页
     ·大规模纹理的映射第30-31页
     ·数据的组织和管理第31-33页
   ·后GPU时代的地形绘制第33-39页
     ·简介第33-34页
     ·OpenGL扩展第34-35页
     ·利用GL_NV_vertex_array_range和GL_NV_fence对地形绘制进行加速第35-39页
   ·CHUNKEDLOD-硬件友好的海量地形实时绘制系统第39-46页
     ·简介第39-41页
     ·基于视点的屏幕误差测度第41-42页
     ·裂缝消除第42-43页
     ·顶点的几何过渡第43-44页
     ·纹理贴图第44-45页
     ·chunk数据的调度第45-46页
第三章 海量地形实时绘制系统的设计和实现第46-62页
   ·系统结构第46-48页
     ·地形数据和纹理数据的预处理流程第46-47页
     ·地形的实时绘制流程第47-48页
   ·系统的实现描述第48-59页
     ·纹理块四叉树的实现第48-49页
     ·地形块四叉数的实现第49-55页
     ·数据的管理的模块的实现第55-58页
     ·硬件加速第58-59页
   ·程序运行结果第59-61页
   ·结论和未来的工作第61-62页
参考文献第62-64页
致谢第64页

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