内容摘要 | 第4-6页 |
abstract | 第6-7页 |
引言 | 第9-12页 |
一、当前网络游戏产业发展现状及司法保护概况 | 第12-17页 |
(一) 网络游戏的界定 | 第12页 |
(二) 网络游戏产业发展现状 | 第12-14页 |
(三) 网络游戏司法保护现实 | 第14-17页 |
二、网络游戏作品性分析以及保护模式的选择 | 第17-21页 |
(一) 网络游戏画面的作品性分析 | 第17-20页 |
(二) 将网络游戏画面作为视听作品来保护的可行性分析 | 第20-21页 |
三、网络游戏中著作权侵权的比对规则 | 第21-30页 |
(一) 限制性学说 | 第22-24页 |
(二) 网络游戏著作权侵权比对的测试方法 | 第24-30页 |
四、比对规则在美国网络游戏侵权案件中的适用和发展 | 第30-38页 |
(一) 将网络游戏画面作为视听作品保护的侵权判定方法 | 第30-32页 |
(二) 比对规则在网络游戏侵权案件中的发展 | 第32-38页 |
(三) 网络游戏著作权侵权案件比对规则适用的经验 | 第38页 |
五、比对规则在我国网络游戏侵权案件中具体适用分析 | 第38-52页 |
(一) 游戏软件的比对:三步检验法 | 第39-41页 |
(二) 故事情节的比对:模式测试法或抽象分析法 | 第41-44页 |
(三) 视听要素的比对:相应的测试方法 | 第44-52页 |
六、完善网络游戏著作权侵权比对规则的司法建议 | 第52-55页 |
(一) 将游戏连续的画面作为视听作品予以保护 | 第52-53页 |
(二) 改进和完善网络游戏著作权侵权比对的思路 | 第53-55页 |
参考文献 | 第55-58页 |
致谢 | 第58页 |