新媒体中的情感化设计研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-11页 |
第1章 绪论 | 第11-20页 |
·情感潮流化为研究提供背景支撑 | 第11-12页 |
·新媒体的价值体现为研究搭建平台 | 第12-13页 |
·国内外研究现状和课题意义 | 第13-20页 |
·国外研究现状 | 第13-15页 |
·国内研究现状 | 第15-17页 |
·课题研究的意义 | 第17-20页 |
第2章 新媒体艺术的具体性研究 | 第20-29页 |
·新媒体的定义 | 第20-21页 |
·新媒体的分类 | 第21-23页 |
·基于网络、电视和计算机技术的数字媒体形式 | 第21页 |
·基于手机网络的媒体形式 | 第21-22页 |
·基于现代技术互动装置的新媒体形式 | 第22页 |
·用于多媒体演示的新媒体形式 | 第22-23页 |
·新媒体的特征 | 第23-29页 |
·技术上的数字化 | 第23-24页 |
·传播中的互动性 | 第24-25页 |
·新媒体的虚拟艺术 | 第25-27页 |
·新媒体的个性展现 | 第27页 |
·新媒体的人文关怀 | 第27-29页 |
第3章 情感化设计的理论研究 | 第29-40页 |
·情感化设计的理论分析 | 第29-31页 |
·情感的理论研究 | 第29页 |
·情感的多样性分析 | 第29-30页 |
·情感化设计的基础理论 | 第30-31页 |
·情感化设计的构成与特征 | 第31-34页 |
·情感化设计的构成元素 | 第31-32页 |
·情感化设计的特征分析 | 第32-34页 |
·情感化设计的标准体现 | 第34-37页 |
·人性化原则 | 第34-35页 |
·多样性原则 | 第35-36页 |
·审美性原则 | 第36-37页 |
·情感化设计的科学参考依据 | 第37-40页 |
·OCC情感模型 | 第37-39页 |
·情感计算系统 | 第39-40页 |
第4章 新媒体中情感化的具体性研究 | 第40-67页 |
·新媒体用户使用心理与需求分析 | 第40-43页 |
·用户群体的分类与定位 | 第40-41页 |
·用户使用媒介的动机分析 | 第41-42页 |
·用户使用媒介的目的性研究 | 第42页 |
·用户需求与新媒体艺术的契合点分析 | 第42-43页 |
·新媒体设计中的情感化体现 | 第43-56页 |
·新媒体互动装置中的情感化 | 第43-46页 |
·新媒体中数字游戏的情感化 | 第46-54页 |
·新媒体设计中的中国元素和中国情感 | 第54-56页 |
·新媒体中的情感化设计原则 | 第56-67页 |
·基于功能的情感化设计原则 | 第56-60页 |
·基于技术的情感化设计原则 | 第60-63页 |
·源于艺术的情感化设计原则 | 第63-67页 |
第5章 数字游戏中情感化设计原则的标准体现 | 第67-89页 |
·数字游戏——新媒体中具有情感化特性的典型代表 | 第67-68页 |
·数字游戏具有新媒体的典型特性 | 第67页 |
·数字游戏是情感化设计的标准体现 | 第67-68页 |
·数字游戏中情感化设计原则的体现 | 第68-73页 |
·人性化原则的体现——情感加深 | 第69-70页 |
·互动性原则的体现——兴趣激发 | 第70-72页 |
·审美性原则的体现——暴力美学 | 第72-73页 |
·作品制作解析 | 第73-82页 |
·前期调研 | 第73-77页 |
·作品制作解析 | 第77-82页 |
·作品中情感化原则的体现 | 第82-89页 |
·中国元素和中国情感 | 第82-83页 |
·作品中人性化原则之情感加深 | 第83-84页 |
·作品中互动性原则之兴趣激发 | 第84-86页 |
·作品中审美性原则之暴力美学 | 第86-87页 |
·用户反馈问卷调研 | 第87-89页 |
结论 | 第89-92页 |
附录Ⅰ 数字游戏调查问卷 | 第92-95页 |
附录Ⅱ 表述故事为主的数字游戏《铸剑》调查问卷 | 第95-97页 |
参考文献 | 第97-99页 |
致谢 | 第99-100页 |
攻读硕士期间发表(含录用)的学术论文 | 第100-101页 |