摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 课题背景及研究的目的和意义 | 第9-10页 |
1.2 国内外研究现状 | 第10-13页 |
1.2.1 车辙绘制算法研究现状 | 第10-12页 |
1.2.2 物质点法研究现状 | 第12-13页 |
1.3 主要研究内容 | 第13-14页 |
1.4 论文的组织结构 | 第14-15页 |
第2章 基于GPU的地形算法和物质点法的研究 | 第15-27页 |
2.1 几何剪切图算法 | 第15-19页 |
2.1.1 几何剪切图算法概述 | 第15-16页 |
2.1.2 可见性裁剪算法 | 第16-18页 |
2.1.3 纹理映射 | 第18-19页 |
2.2 物质点法 | 第19-23页 |
2.2.1 物质点法的离散过程 | 第19-21页 |
2.2.2 物质点法控制方程 | 第21页 |
2.2.3 物质点法计算步骤 | 第21-23页 |
2.3 动态地形 | 第23-26页 |
2.4 本章小结 | 第26-27页 |
第3章 几何剪切图-物质点映射(GCMM)算法研究 | 第27-39页 |
3.1 GCMM算法中网格的划分 | 第27-33页 |
3.1.1 物质点法背景网格的划分 | 第27-29页 |
3.1.2 几何剪切图算法规则网格的划分 | 第29-30页 |
3.1.3 融合物质点法的几何剪切图算法网格映射关系 | 第30-33页 |
3.2 GCMM算法质点更新方法 | 第33-36页 |
3.2.1 形变映射图 | 第33-34页 |
3.2.2 剪切图更新 | 第34-36页 |
3.3 嵌套网格过渡 | 第36-37页 |
3.4 本章小结 | 第37-39页 |
第4章 基于GCMM算法的车辙实时绘制过程 | 第39-53页 |
4.1 三维场景建模 | 第39-45页 |
4.1.1 车轮建模 | 第39-41页 |
4.1.2 融合物质点法的土壤承重计算建模 | 第41-44页 |
4.1.3 车辙的纹理合成 | 第44-45页 |
4.2 动态车辙实时绘制 | 第45-48页 |
4.2.1 动态车辙绘制流程 | 第45-46页 |
4.2.2 动态车辙实时绘制环境和实验参数 | 第46-47页 |
4.2.3 地形数据加载函数 | 第47-48页 |
4.3 动态车辙绘制方法的比较 | 第48-52页 |
4.3.1 GCMM算法实现静态地形绘制的实时性对比 | 第48-49页 |
4.3.2 基于逼真度的绘制效果比较 | 第49-50页 |
4.3.3 基于实时性的绘制结果比较 | 第50-52页 |
4.4 本章小结 | 第52-53页 |
第5章 结论与展望 | 第53-55页 |
5.1 结论 | 第53页 |
5.2 展望 | 第53-55页 |
参考文献 | 第55-59页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 | 第59-60页 |
致谢 | 第60页 |