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VR电影的当下困境与发展前景研究

摘要第4-5页
Abstract第5页
第一章 绪论第9-15页
    1.1 选题背景第9-10页
    1.2 研究目标第10-11页
    1.3 研究方法与文献综述第11-13页
        1.3.1 VR电影案例解读第11页
        1.3.2 对电影技术变革持积极态度的文献第11-12页
        1.3.3 对电影技术变革持中立态度的文献第12-13页
        1.3.4 对电影技术变革持消极态度的文献第13页
    1.4 创新点第13-15页
第二章 VR电影的发展现状第15-23页
    2.1 VR技术的运用第15-17页
        2.1.1 VR技术在不同领域的运用第15-16页
        2.1.2 VR体验馆发展现状第16-17页
    2.2 VR电影的现状第17-21页
        2.2.1 VR电影与电影节第17-19页
        2.2.2 VR电影与传统电影的观影区别第19-20页
        2.2.3 蔡明亮的VR电影第20-21页
    2.3 VR拍摄设备及VR电影创作特色第21-23页
        2.3.1 VR拍摄设备第21-22页
        2.3.2 VR电影创作特色第22-23页
第三章 历史上新技术对电影的冲击第23-37页
    3.1 声音技术的冲击第23-26页
        3.1.1 声音技术遭遇的质疑第23-24页
        3.1.2 有声电影与默片的差异第24-25页
        3.1.3 声音技术对VR电影的启发第25-26页
    3.2 3D电影的发展第26-29页
        3.2.1 作为主流观影方式的3D电影第26-27页
        3.2.2 3D电影的创作特色第27-28页
        3.2.3 3D电影对VR电影的启发第28-29页
    3.3 两极评价中的高帧率技术第29-33页
        3.3.1 120帧高帧率技术的尝试第29-30页
        3.3.2 《比利·林恩的中场战事》中的技术与美学第30-33页
        3.3.3 120帧高帧率与VR电影第33页
    3.4 昙花一现的电影技术第33-37页
        3.4.1 缺乏实用性的5D电影第34页
        3.4.2 气味电影的味觉体验第34-35页
        3.4.3 VR电影从中汲取的教训第35-37页
第四章 VR电影的优势、困境及突破第37-45页
    4.1 VR电影的优势第37-39页
        4.1.1 沉浸阈中的逼真体验第37页
        4.1.2 电影空间中的交互手段第37-39页
        4.1.3 更为包容的发展环境第39页
    4.2 VR电影的困境第39-41页
        4.2.1 VR电影在观影上的困境第39-40页
        4.2.2 VR电影在创作上的困境第40-41页
    4.3 VR电影艺术困境突破分析第41-45页
        4.3.1 以更灵活的转场协助剪辑第41-42页
        4.3.2 VR电影中的景别切换第42-43页
        4.3.3 航拍与VR摄影机结合实现镜头运动第43页
        4.3.4 多维度叙事的深度挖掘第43-45页
第五章 VR电影发展前景展望第45-51页
    5.1 VR电影与电影美学新阶段第45-46页
        5.1.1 长镜头美学的复兴第45-46页
        5.1.2 更真实化的艺术虚构效果追求第46页
    5.2 扩大电影市场的多样性第46-48页
        5.2.1 电影种类的进一步丰富第47页
        5.2.2 推动更多功能影厅的建设第47-48页
    5.3 推动电影技术的发展第48-49页
        5.3.1 促进新技术的诞生第49页
        5.3.2 推动电影技术的结合第49页
    5.4 扩大电影的服务范围第49-51页
        5.4.1 真实场景还原第50页
        5.4.2 VR电影与教育第50-51页
第六章 结论第51-55页
参考文献第55-57页
攻读硕士学位期间发表论文及创作作品第57-58页
致谢第58页

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