基于OSG的大规模真实感地形绘制
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 本论文研究的目的和意义 | 第10页 |
1.2 国内外研究现状及发展趋势 | 第10-12页 |
1.3 论文主要内容 | 第12-13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13-15页 |
第2章 大规模地形模型库构建 | 第15-24页 |
2.1 OSG处理地形优势 | 第15页 |
2.2 大规模地形数字化表示方法 | 第15-17页 |
2.3 OSG大地形数据的处理与调度 | 第17-18页 |
2.3.1 OSG金字塔分块方案 | 第17-18页 |
2.3.2 基于四叉树的地形调度策略 | 第18页 |
2.4 基于OSG的大地形生成方案 | 第18-23页 |
2.4.1 数据采集与处理 | 第18-20页 |
2.4.2 层次地形生成方法 | 第20-23页 |
2.5 本章小结 | 第23-24页 |
第3章 基于OSG的动态地形绘制 | 第24-31页 |
3.1 动态地形相关技术 | 第24-26页 |
3.1.1 动态地形概述 | 第24-25页 |
3.1.2 动态地形可视化原理 | 第25-26页 |
3.2 基于OSG的动态地形方法设计 | 第26-29页 |
3.2.1 动态地形可视化框架设计 | 第26-27页 |
3.2.2 基于OSG的动态地形调度算法 | 第27-29页 |
3.3 基于规则和不规则几何模型的动态地形方法 | 第29-30页 |
3.3.1 规则动态地形实现方案 | 第29-30页 |
3.3.2 非规则动态地形实现方案 | 第30页 |
3.5 本章小结 | 第30-31页 |
第4章 地形检测方法研究 | 第31-42页 |
4.1 地形检测介绍 | 第31页 |
4.2 射线检测法求交 | 第31-33页 |
4.3 基于光线追踪的地形遮挡检测 | 第33-34页 |
4.4 雷达探测区域的地形检测 | 第34-41页 |
4.4.1 雷达波模型绘制 | 第35-36页 |
4.4.2 地形高程插值计算 | 第36-37页 |
4.4.3 地形遮挡算法描述 | 第37-40页 |
4.4.4 仿真结果及分析 | 第40-41页 |
4.5 本章小结 | 第41-42页 |
第5章 虚拟战场平台下的大规模地形实现 | 第42-54页 |
5.1 虚拟战场仿真平台简介 | 第42-45页 |
5.1.1 虚拟战场仿真平台开发背景 | 第42页 |
5.1.2 虚拟战场仿真平台底层技术概述 | 第42-43页 |
5.1.3 虚拟战场仿真平台总计框架设计 | 第43-45页 |
5.2 虚拟战场三维场景模块设计 | 第45-49页 |
5.2.1 三维场景输出系统总体结构设计 | 第45-46页 |
5.2.2 三维场景功能模块设计 | 第46-49页 |
5.3 虚拟战场平台三维场景真实感的实现 | 第49-53页 |
5.3.1 天空盒 | 第49-51页 |
5.3.2 海洋 | 第51-52页 |
5.3.3 天气效果 | 第52-53页 |
5.3.4 光照 | 第53页 |
5.5 本章小结 | 第53-54页 |
结论 | 第54-56页 |
参考文献 | 第56-59页 |
致谢 | 第59页 |