摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
插图索引 | 第11-13页 |
附表索引 | 第13-14页 |
第1章 绪论 | 第14-20页 |
1.1 课题来源 | 第14页 |
1.2 选题的目的与意义 | 第14-15页 |
1.3 与选题有关的国内外发展现状和动态 | 第15-18页 |
1.3.1 国外研究现状与动态 | 第15-17页 |
1.3.2 国内研究现状与动态 | 第17-18页 |
1.4 主要工作和论文结构 | 第18-20页 |
1.4.1 主要工作内容 | 第18-19页 |
1.4.2 论文结构安排 | 第19-20页 |
第2章 3DSMAX 线性渲染灯光仿真需求分析及其制约因素 | 第20-23页 |
2.1 3DSMAX 线性渲染灯光仿真的需求 | 第20-22页 |
2.2 制约 3DSMAX 线性渲染灯光仿真开发的因素 | 第22-23页 |
第3章 3DSMAX 线性渲染灯光仿真的关键技术 | 第23-54页 |
3.1 线性渲染引擎灯光仿真的关键技术是间接光的模拟 | 第23-28页 |
3.1.1 基于真实光线物理特性的灯光为主的渲染器的核心技术 | 第23-26页 |
3.1.2 线性渲染灯光仿真的关键技术是间接光的模拟 | 第26-28页 |
3.2 以均匀亮度照明的布光技术来模拟间接光 | 第28-37页 |
3.2.1 绘画艺术表现的理论和规律 | 第28-29页 |
3.2.2 绘画中以面塑造形体 | 第29-30页 |
3.2.3 线性渲染中标准灯光的无限可塑性 | 第30-32页 |
3.2.4 用均匀亮度照明的布光形式来模拟间接光 | 第32-37页 |
3.3 主光产生的间接光模拟渲染算法研究 | 第37-39页 |
3.4 直接光产生的间接光模拟的实现方法 | 第39-44页 |
3.4.1 与主光相关的间接光传递分析 | 第39-41页 |
3.4.2 模拟主光产生的间接光的布光方法 | 第41-43页 |
3.4.3 以补光的形式模拟其他直接光产生的间接光 | 第43-44页 |
3.5 间接光模拟在实践效果图制作中的运用 | 第44-54页 |
3.5.1 布光原理和对模型要求 | 第44页 |
3.5.2 室内空间效果图布光方案 | 第44页 |
3.5.3 实例步骤和效果 | 第44-54页 |
第4章 3DSMAX 线性渲染引擎灯光仿真插件的设计与实现 | 第54-59页 |
4.1 定义插件 | 第54-55页 |
4.2 插件代码编写 | 第55-58页 |
4.2.1 单个泛光灯创建 | 第55-57页 |
4.2.2 关联复制创建灯光阵列 | 第57-58页 |
4.3 插件形成 | 第58-59页 |
第5章 3DSMAX 线性渲染引擎灯光仿真插件效果测试 | 第59-68页 |
5.1 测试方案设计 | 第59-60页 |
5.1.1 测试环境和条件 | 第59页 |
5.1.2 测试方案设计 | 第59-60页 |
5.2 测试过程与方法 | 第60-66页 |
5.2.1 模型准备 | 第60页 |
5.2.2 布置主光 | 第60-61页 |
5.2.3 导入间接光插件 | 第61-63页 |
5.2.4 创建其他直接光 | 第63-64页 |
5.2.5 补光 | 第64-65页 |
5.2.6 渲染设置 | 第65页 |
5.2.7 渲染输出 | 第65-66页 |
5.3 测试结果及分析 | 第66-68页 |
结论 | 第68-70页 |
参考文献 | 第70-72页 |
致谢 | 第72页 |