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3DSMAX线性渲染引擎的灯光仿真技术研究及应用

摘要第5-7页
Abstract第7-8页
插图索引第11-13页
附表索引第13-14页
第1章 绪论第14-20页
    1.1 课题来源第14页
    1.2 选题的目的与意义第14-15页
    1.3 与选题有关的国内外发展现状和动态第15-18页
        1.3.1 国外研究现状与动态第15-17页
        1.3.2 国内研究现状与动态第17-18页
    1.4 主要工作和论文结构第18-20页
        1.4.1 主要工作内容第18-19页
        1.4.2 论文结构安排第19-20页
第2章 3DSMAX 线性渲染灯光仿真需求分析及其制约因素第20-23页
    2.1 3DSMAX 线性渲染灯光仿真的需求第20-22页
    2.2 制约 3DSMAX 线性渲染灯光仿真开发的因素第22-23页
第3章 3DSMAX 线性渲染灯光仿真的关键技术第23-54页
    3.1 线性渲染引擎灯光仿真的关键技术是间接光的模拟第23-28页
        3.1.1 基于真实光线物理特性的灯光为主的渲染器的核心技术第23-26页
        3.1.2 线性渲染灯光仿真的关键技术是间接光的模拟第26-28页
    3.2 以均匀亮度照明的布光技术来模拟间接光第28-37页
        3.2.1 绘画艺术表现的理论和规律第28-29页
        3.2.2 绘画中以面塑造形体第29-30页
        3.2.3 线性渲染中标准灯光的无限可塑性第30-32页
        3.2.4 用均匀亮度照明的布光形式来模拟间接光第32-37页
    3.3 主光产生的间接光模拟渲染算法研究第37-39页
    3.4 直接光产生的间接光模拟的实现方法第39-44页
        3.4.1 与主光相关的间接光传递分析第39-41页
        3.4.2 模拟主光产生的间接光的布光方法第41-43页
        3.4.3 以补光的形式模拟其他直接光产生的间接光第43-44页
    3.5 间接光模拟在实践效果图制作中的运用第44-54页
        3.5.1 布光原理和对模型要求第44页
        3.5.2 室内空间效果图布光方案第44页
        3.5.3 实例步骤和效果第44-54页
第4章 3DSMAX 线性渲染引擎灯光仿真插件的设计与实现第54-59页
    4.1 定义插件第54-55页
    4.2 插件代码编写第55-58页
        4.2.1 单个泛光灯创建第55-57页
        4.2.2 关联复制创建灯光阵列第57-58页
    4.3 插件形成第58-59页
第5章 3DSMAX 线性渲染引擎灯光仿真插件效果测试第59-68页
    5.1 测试方案设计第59-60页
        5.1.1 测试环境和条件第59页
        5.1.2 测试方案设计第59-60页
    5.2 测试过程与方法第60-66页
        5.2.1 模型准备第60页
        5.2.2 布置主光第60-61页
        5.2.3 导入间接光插件第61-63页
        5.2.4 创建其他直接光第63-64页
        5.2.5 补光第64-65页
        5.2.6 渲染设置第65页
        5.2.7 渲染输出第65-66页
    5.3 测试结果及分析第66-68页
结论第68-70页
参考文献第70-72页
致谢第72页

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