网络游戏客户管理系统的设计与实现
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第一章 引言 | 第10-19页 |
1.1 研究动机 | 第10-12页 |
1.2 研究目的与意义 | 第12-13页 |
1.3 研究现状 | 第13-17页 |
1.3.1 网络游戏发展现状 | 第13-16页 |
1.3.2 客户关系管理发展现状 | 第16-17页 |
1.4 研究内容与流程 | 第17-18页 |
1.5 论文架构 | 第18-19页 |
第二章 系统关键技术分析 | 第19-29页 |
2.1 客户关系管理(CRM) 的定义 | 第19-20页 |
2.2 客户关系管理的产生 | 第20-22页 |
2.3 客户关系管理运作模式 | 第22-23页 |
2.4 客户关系管理应用 | 第23-25页 |
2.5 数据挖掘技术 | 第25-27页 |
2.6 人工神经网络分类 | 第27页 |
2.7 自组织映射神经网络聚类 | 第27-28页 |
2.8 本章小结 | 第28-29页 |
第三章 网络游戏客户关系管理系统的需求分析 | 第29-35页 |
3.1 网络游戏客户关系管理的功能需求 | 第29-31页 |
3.2 网络游戏客户关系管理系统用例图 | 第31-32页 |
3.3 系统的数据统计用例图 | 第32-33页 |
3.4 CRM 的性能需求 | 第33页 |
3.5 软硬件环境与安全保密需求 | 第33-34页 |
3.6 本章小结 | 第34-35页 |
第四章 网络游戏客户关系管理系统整体设计 | 第35-44页 |
4.1 网络游戏客户管理系统架构 | 第35-37页 |
4.2 网络游戏客户管理系统概要设计 | 第37-38页 |
4.3 网络游戏客户管理系统 E-R 图 | 第38-39页 |
4.4 系统数据库设计 | 第39-43页 |
4.5 本章小结 | 第43-44页 |
第五章 网络游戏客户关系管理系统详细设计 | 第44-51页 |
5.1 客户管理子模块设计 | 第44页 |
5.2 客户基本信息管理子模块设计 | 第44-45页 |
5.3 客户信息分类查询模块设计 | 第45-49页 |
5.5 数据挖掘分析与客户分类逻辑 | 第49-50页 |
5.6 本章小结 | 第50-51页 |
第六章 网络游戏客户管理系统实现 | 第51-66页 |
6.1 系统登录实现 | 第51-53页 |
6.2 系统客户信息管理实现 | 第53-57页 |
6.3 客户信息分类查询实现 | 第57-59页 |
6.4 客户数据交易统计实现 | 第59-60页 |
6.5 网络游戏产品数据信息管理 | 第60-63页 |
6.6 系统财务费用信息管理 | 第63-65页 |
6.7 本章小结 | 第65-66页 |
第七章 系统测试 | 第66-70页 |
7.1 测试环境 | 第66页 |
7.2 功能测试过程 | 第66-68页 |
7.3 功能用例方案 | 第68页 |
7.4 测试结果 | 第68-69页 |
7.5 本章小结 | 第69-70页 |
第八章 结论与展望 | 第70-72页 |
8.1 结论 | 第70页 |
8.2 展望 | 第70-72页 |
致谢 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-78页 |