支持可编程扩充的游戏平台设计实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第8-12页 |
1.1 系统研究的背景 | 第8页 |
1.2 系统研究的意义 | 第8-9页 |
1.3 国内外研究现状 | 第9-10页 |
1.4 课题的主要工作 | 第10页 |
1.5 论文的组织结构 | 第10-12页 |
第2章 系统基础 | 第12-16页 |
2.1 相关概念及解释 | 第12-15页 |
2.1.1 Win32程序 | 第12页 |
2.1.2 OpenGL | 第12-13页 |
2.1.3 DirectX | 第13-14页 |
2.1.4 游戏引擎 | 第14页 |
2.1.5 开放式游戏 | 第14-15页 |
2.1.6 反射机制 | 第15页 |
2.2 本章小结 | 第15-16页 |
第3章 系统需求分析 | 第16-22页 |
3.1 可靠性和安全性需求 | 第16页 |
3.2 功能需求描述 | 第16-17页 |
3.3 系统特性需求 | 第17页 |
3.4 方案选择与论证 | 第17-18页 |
3.5 游戏引擎的总体设计 | 第18页 |
3.6 可编程扩充的实现方式 | 第18-19页 |
3.7 本章小结 | 第19-22页 |
第4章 系统详细设计 | 第22-46页 |
4.1 游戏引擎的详细设计 | 第22-45页 |
4.1.1 游戏引擎设计 | 第22页 |
4.1.2 基础公用模块设计 | 第22-27页 |
4.1.3 输入系统模块设计 | 第27-28页 |
4.1.4 资源管理模块设计 | 第28-31页 |
4.1.5 对象管理模块设计 | 第31-37页 |
4.1.6 场景管理模块设计 | 第37-41页 |
4.1.7 消息管理简单模块设计 | 第41-42页 |
4.1.8 音乐音效模块设计 | 第42页 |
4.1.9 粒子特效模块设计 | 第42-45页 |
4.2 本章小结 | 第45-46页 |
第5章 系统的实现与调试 | 第46-64页 |
5.1 管理模块设计 | 第46-51页 |
5.1.1 GUI模块设计 | 第46-49页 |
5.1.2 主窗口引擎设计 | 第49-50页 |
5.1.3 各模块顶层间的调用关系 | 第50-51页 |
5.2 可编程扩充的机制设计 | 第51-54页 |
5.2.1 开发环境下的环境设计信息 | 第51-52页 |
5.2.2 开发环境下的角色信息 | 第52-53页 |
5.2.3 状态信息管理功能的扩展 | 第53页 |
5.2.4 反射机制的研究与实现 | 第53-54页 |
5.3 系统的实现 | 第54-59页 |
5.4 调试的主要问题与解决方案 | 第59-63页 |
5.4.1 可编程扩充的改进 | 第59-60页 |
5.4.2 系统的消息扩充 | 第60-62页 |
5.4.3 最小化窗口占用资源问题 | 第62-63页 |
5.5 本章小结 | 第63-64页 |
总结与展望 | 第64-66页 |
参考文献 | 第66-70页 |
致谢 | 第70页 |