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支持可编程扩充的游戏平台设计实现

摘要第4-5页
Abstract第5页
第1章 绪论第8-12页
    1.1 系统研究的背景第8页
    1.2 系统研究的意义第8-9页
    1.3 国内外研究现状第9-10页
    1.4 课题的主要工作第10页
    1.5 论文的组织结构第10-12页
第2章 系统基础第12-16页
    2.1 相关概念及解释第12-15页
        2.1.1 Win32程序第12页
        2.1.2 OpenGL第12-13页
        2.1.3 DirectX第13-14页
        2.1.4 游戏引擎第14页
        2.1.5 开放式游戏第14-15页
        2.1.6 反射机制第15页
    2.2 本章小结第15-16页
第3章 系统需求分析第16-22页
    3.1 可靠性和安全性需求第16页
    3.2 功能需求描述第16-17页
    3.3 系统特性需求第17页
    3.4 方案选择与论证第17-18页
    3.5 游戏引擎的总体设计第18页
    3.6 可编程扩充的实现方式第18-19页
    3.7 本章小结第19-22页
第4章 系统详细设计第22-46页
    4.1 游戏引擎的详细设计第22-45页
        4.1.1 游戏引擎设计第22页
        4.1.2 基础公用模块设计第22-27页
        4.1.3 输入系统模块设计第27-28页
        4.1.4 资源管理模块设计第28-31页
        4.1.5 对象管理模块设计第31-37页
        4.1.6 场景管理模块设计第37-41页
        4.1.7 消息管理简单模块设计第41-42页
        4.1.8 音乐音效模块设计第42页
        4.1.9 粒子特效模块设计第42-45页
    4.2 本章小结第45-46页
第5章 系统的实现与调试第46-64页
    5.1 管理模块设计第46-51页
        5.1.1 GUI模块设计第46-49页
        5.1.2 主窗口引擎设计第49-50页
        5.1.3 各模块顶层间的调用关系第50-51页
    5.2 可编程扩充的机制设计第51-54页
        5.2.1 开发环境下的环境设计信息第51-52页
        5.2.2 开发环境下的角色信息第52-53页
        5.2.3 状态信息管理功能的扩展第53页
        5.2.4 反射机制的研究与实现第53-54页
    5.3 系统的实现第54-59页
    5.4 调试的主要问题与解决方案第59-63页
        5.4.1 可编程扩充的改进第59-60页
        5.4.2 系统的消息扩充第60-62页
        5.4.3 最小化窗口占用资源问题第62-63页
    5.5 本章小结第63-64页
总结与展望第64-66页
参考文献第66-70页
致谢第70页

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