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基于光线投射算法的雷达探测范围可视化研究

摘要第4-5页
abstract第5-6页
第1章 绪论第10-14页
    1.1 本论文研究的目的和意义第10-11页
    1.2 国内外研究现状第11-12页
    1.3 论文主要内容第12-13页
    1.4 论文组织结构第13-14页
第2章 体绘制算法第14-31页
    2.1 引言第14页
    2.2 体绘制中的体数据第14-18页
        2.2.1. 体数据的来源第16-17页
        2.2.2. 体数据的类型第17-18页
    2.3 体绘制中的光学模型第18-20页
        2.3.1. 光线吸收模型第19页
        2.3.2. 光线发射模型第19-20页
        2.3.3. 光线吸收与发射模型第20页
    2.4 光线投射法(RAY CASTING)第20-26页
        2.4.1. 光线投射算法基本原理第20-21页
        2.4.2. 光线投射算法基本流程第21-26页
    2.5 其他经典体绘制算法第26-29页
        2.5.1. 抛雪球法(Splatting)第26-27页
        2.5.2. 基于硬件的三维纹理映射法(Texture Mapping)第27-28页
        2.5.3. 体元投射算法(Cell Projection)第28页
        2.5.4. 四种体绘制算法的性能比较第28-29页
    2.6 本章小结第29-31页
第3章 基于CUDA的光线投射算法第31-46页
    3.1 CUDA并行计算功能第31-37页
        3.1.1. CUDA编程模型第31-32页
        3.1.2. CUDA线程结构第32-34页
        3.1.3. CUDA软件体系第34-35页
        3.1.4. CUDA存储器模型第35-37页
    3.2 并行原理与可行性分析第37-41页
        3.2.1. 包围盒计算第38-39页
        3.2.2. 光线跳跃算法第39-40页
        3.2.3. 改进的图像合成第40-41页
    3.3 基于CUDA的光线投射算法实现第41-44页
        3.3.1. 算法流程第41-42页
        3.3.2. 线程分配与映射第42-43页
        3.3.3. 实验结果分析第43-44页
    3.4 本章小结第44-46页
第4章 雷达探测范围建模第46-55页
    4.1 雷达最大探测范围第46页
        4.1.1. 雷达预备知识第46页
    4.2 自由空间雷达最大探测距离第46-49页
        4.2.1. 水平方向采样第47-48页
        4.2.2. 俯仰方向采样第48-49页
        4.2.3. 探测范围离散化第49页
    4.3 地形影响下雷达最大探测距离修正算法第49-53页
        4.3.1. 地形高程插值计算第50-51页
        4.3.2. 地形遮挡算法描述第51-53页
    4.4 生成三角网第53-54页
    4.5 本章小结第54-55页
第5章 虚拟仿真系统中雷达探测范围实现第55-65页
    5.1 虚拟仿真系统简介第55-59页
        5.1.1. 系统背景介绍第55-56页
        5.1.2. 虚拟仿真系统技术工具概述第56-57页
        5.1.3. 虚拟仿真系统总体框架设计第57-59页
    5.2 虚拟仿真系统雷达探测范围模块第59-64页
        5.2.1. OSG中空间组织方式第59-60页
        5.2.2. 雷达探测范围场景环境的组成第60-62页
        5.2.3. 实验分析第62-64页
    5.3 本章小结第64-65页
第6章 总结与展望第65-67页
    6.1 总结第65页
    6.2 后期展望第65-67页
参考文献第67-70页
致谢第70页

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