摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 本论文研究的目的和意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-12页 |
1.3 论文主要内容 | 第12-13页 |
1.4 论文组织结构 | 第13-14页 |
第2章 体绘制算法 | 第14-31页 |
2.1 引言 | 第14页 |
2.2 体绘制中的体数据 | 第14-18页 |
2.2.1. 体数据的来源 | 第16-17页 |
2.2.2. 体数据的类型 | 第17-18页 |
2.3 体绘制中的光学模型 | 第18-20页 |
2.3.1. 光线吸收模型 | 第19页 |
2.3.2. 光线发射模型 | 第19-20页 |
2.3.3. 光线吸收与发射模型 | 第20页 |
2.4 光线投射法(RAY CASTING) | 第20-26页 |
2.4.1. 光线投射算法基本原理 | 第20-21页 |
2.4.2. 光线投射算法基本流程 | 第21-26页 |
2.5 其他经典体绘制算法 | 第26-29页 |
2.5.1. 抛雪球法(Splatting) | 第26-27页 |
2.5.2. 基于硬件的三维纹理映射法(Texture Mapping) | 第27-28页 |
2.5.3. 体元投射算法(Cell Projection) | 第28页 |
2.5.4. 四种体绘制算法的性能比较 | 第28-29页 |
2.6 本章小结 | 第29-31页 |
第3章 基于CUDA的光线投射算法 | 第31-46页 |
3.1 CUDA并行计算功能 | 第31-37页 |
3.1.1. CUDA编程模型 | 第31-32页 |
3.1.2. CUDA线程结构 | 第32-34页 |
3.1.3. CUDA软件体系 | 第34-35页 |
3.1.4. CUDA存储器模型 | 第35-37页 |
3.2 并行原理与可行性分析 | 第37-41页 |
3.2.1. 包围盒计算 | 第38-39页 |
3.2.2. 光线跳跃算法 | 第39-40页 |
3.2.3. 改进的图像合成 | 第40-41页 |
3.3 基于CUDA的光线投射算法实现 | 第41-44页 |
3.3.1. 算法流程 | 第41-42页 |
3.3.2. 线程分配与映射 | 第42-43页 |
3.3.3. 实验结果分析 | 第43-44页 |
3.4 本章小结 | 第44-46页 |
第4章 雷达探测范围建模 | 第46-55页 |
4.1 雷达最大探测范围 | 第46页 |
4.1.1. 雷达预备知识 | 第46页 |
4.2 自由空间雷达最大探测距离 | 第46-49页 |
4.2.1. 水平方向采样 | 第47-48页 |
4.2.2. 俯仰方向采样 | 第48-49页 |
4.2.3. 探测范围离散化 | 第49页 |
4.3 地形影响下雷达最大探测距离修正算法 | 第49-53页 |
4.3.1. 地形高程插值计算 | 第50-51页 |
4.3.2. 地形遮挡算法描述 | 第51-53页 |
4.4 生成三角网 | 第53-54页 |
4.5 本章小结 | 第54-55页 |
第5章 虚拟仿真系统中雷达探测范围实现 | 第55-65页 |
5.1 虚拟仿真系统简介 | 第55-59页 |
5.1.1. 系统背景介绍 | 第55-56页 |
5.1.2. 虚拟仿真系统技术工具概述 | 第56-57页 |
5.1.3. 虚拟仿真系统总体框架设计 | 第57-59页 |
5.2 虚拟仿真系统雷达探测范围模块 | 第59-64页 |
5.2.1. OSG中空间组织方式 | 第59-60页 |
5.2.2. 雷达探测范围场景环境的组成 | 第60-62页 |
5.2.3. 实验分析 | 第62-64页 |
5.3 本章小结 | 第64-65页 |
第6章 总结与展望 | 第65-67页 |
6.1 总结 | 第65页 |
6.2 后期展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-70页 |
致谢 | 第70页 |