| 摘要 | 第4-6页 |
| ABSTRACT | 第6-7页 |
| 第一章 绪论 | 第12-20页 |
| 1.1 引言 | 第12-13页 |
| 1.2 虚拟人的研究现状 | 第13-18页 |
| 1.2.1 人体建模方法的发展现状 | 第13-14页 |
| 1.2.2 虚拟人技术的发展现状 | 第14-16页 |
| 1.2.3 3D建模软件与3D重构软件的发展现状 | 第16-18页 |
| 1.3 课题的研究意义和主要内容 | 第18-20页 |
| 1.3.1 课题的研究意义 | 第18页 |
| 1.3.2 本文的主要内容 | 第18-20页 |
| 第二章 基于MAYA的虚拟人建模 | 第20-30页 |
| 2.1 引言 | 第20页 |
| 2.2 MAYA建模软件的概述 | 第20页 |
| 2.3 基于关节与皮肤的混合建模 | 第20-21页 |
| 2.4 虚拟人网格皮肤建模 | 第21-23页 |
| 2.4.1 虚拟人外表特征的概述 | 第21-22页 |
| 2.4.2 虚拟人皮肤网格模型建立 | 第22-23页 |
| 2.5 虚拟人关节建模 | 第23-24页 |
| 2.6 蒙皮的实现 | 第24-28页 |
| 2.6.1 蒙皮方法 | 第24-25页 |
| 2.6.2 蒙皮权值的设计 | 第25-28页 |
| 2.7 本章小结 | 第28-30页 |
| 第三章 虚拟人的关节运动控制 | 第30-42页 |
| 3.1 引言 | 第30页 |
| 3.2 人体运动学 | 第30页 |
| 3.3 虚拟人运动控制 | 第30-38页 |
| 3.3.1 虚拟人运动的多坐标系 | 第30-32页 |
| 3.3.2 虚拟人关节的旋转控制 | 第32-36页 |
| 3.3.3 虚拟人的位移控制 | 第36-38页 |
| 3.4 关键帧插值 | 第38-41页 |
| 3.4.1 欧拉角插值 | 第38-39页 |
| 3.4.2 四元数插值 | 第39-41页 |
| 3.5 本章小结 | 第41-42页 |
| 第四章 基于Unity3D的虚拟人实现 | 第42-58页 |
| 4.1 引言 | 第42页 |
| 4.2 Unity3D简介 | 第42-44页 |
| 4.2.1 Untiy3D的概述 | 第42页 |
| 4.2.2 Unity3D的编辑原理及GUI功能 | 第42-44页 |
| 4.2.3 Unity3D的导入模型格式 | 第44页 |
| 4.3 三维动作重构的总体设计 | 第44-45页 |
| 4.4 基于Unity3D的虚拟人控制实现 | 第45-55页 |
| 4.4.1 Unity3D的虚拟人模型的配置实现 | 第45-47页 |
| 4.4.2 基于Unity3D和MySQL的数据传输实现 | 第47-48页 |
| 4.4.3 基于Unity3D的关节位移实现 | 第48-50页 |
| 4.4.4 基于Unity3D的关节旋转实现 | 第50-51页 |
| 4.4.5 基于Unity3D的关键帧插值实现 | 第51-55页 |
| 4.5 Unity3D的场景实现 | 第55-56页 |
| 4.6 本章小结 | 第56-58页 |
| 第五章 人体动作的三维重构结果 | 第58-68页 |
| 5.1 引言 | 第58页 |
| 5.2 人体三维关节数据获取实验 | 第58页 |
| 5.3 人体模型与三维动作重构实验流程 | 第58-59页 |
| 5.4 人体三维动作重构实验结果 | 第59-66页 |
| 5.5 本章小结 | 第66-68页 |
| 第六章 结论与展望 | 第68-70页 |
| 6.1 结论 | 第68页 |
| 6.2 展望 | 第68-70页 |
| 参考文献 | 第70-74页 |
| 致谢 | 第74-76页 |
| 作者及导师简介 | 第76-78页 |
| 附件 | 第78-79页 |