摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-9页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
·研究背景 | 第9-11页 |
·研究现状 | 第11-13页 |
·研究的方法及思路 | 第13-15页 |
第二章 动漫衍生产业的概述和发展现状 | 第15-34页 |
·动漫衍生产业的定义与分类 | 第16-29页 |
·动漫书籍和影像制品 | 第17-22页 |
·游戏 | 第22-23页 |
·Figure手办产品 | 第23-24页 |
·Cosplay文化 | 第24-26页 |
·虚拟偶像风潮 | 第26-28页 |
·其他 | 第28-29页 |
·动漫衍生产业的发展现状 | 第29-34页 |
·日渐成熟的国外市场 | 第29-31页 |
·初步发展的国内市场 | 第31-34页 |
第三章 应用于动漫衍生产业中的CG技术 | 第34-51页 |
·CG技术概述 | 第34-36页 |
·应用于动漫衍生产业的CG技术概述 | 第36-45页 |
·动漫创作与计算机制图 | 第36-38页 |
·游戏影视与VR、AR技术 | 第38-40页 |
·Figure手办产品与 3D打印 | 第40-41页 |
·Cosplay文化与后期软件 | 第41-43页 |
·虚拟偶像风潮与全息投影技术 | 第43-45页 |
·CG技术在动漫衍生产业中的应用价值 | 第45-51页 |
·文化传播价值 | 第45-46页 |
·交互娱乐价值 | 第46-48页 |
·商业效益价值 | 第48-51页 |
第四章 CG技术的应用对中国动漫衍生产业发展的启示 | 第51-60页 |
·利用国内市场的发展潜力 | 第51-53页 |
·借鉴国内外优秀的发展方式 | 第53-56页 |
·国内市场发展中存在的阻力 | 第56-57页 |
·中国动漫衍生产业未来发展趋势的展望 | 第57-60页 |
结论 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
附录 | 第63-74页 |
本人攻读硕士学位期间的研究成果 | 第74-75页 |
致谢 | 第75页 |