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CG技术在动漫衍生产业中的应用研究

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第一章 绪论第9-15页
   ·研究背景第9-11页
   ·研究现状第11-13页
   ·研究的方法及思路第13-15页
第二章 动漫衍生产业的概述和发展现状第15-34页
   ·动漫衍生产业的定义与分类第16-29页
     ·动漫书籍和影像制品第17-22页
     ·游戏第22-23页
     ·Figure手办产品第23-24页
     ·Cosplay文化第24-26页
     ·虚拟偶像风潮第26-28页
     ·其他第28-29页
   ·动漫衍生产业的发展现状第29-34页
     ·日渐成熟的国外市场第29-31页
     ·初步发展的国内市场第31-34页
第三章 应用于动漫衍生产业中的CG技术第34-51页
   ·CG技术概述第34-36页
   ·应用于动漫衍生产业的CG技术概述第36-45页
     ·动漫创作与计算机制图第36-38页
     ·游戏影视与VR、AR技术第38-40页
     ·Figure手办产品与 3D打印第40-41页
     ·Cosplay文化与后期软件第41-43页
     ·虚拟偶像风潮与全息投影技术第43-45页
   ·CG技术在动漫衍生产业中的应用价值第45-51页
     ·文化传播价值第45-46页
     ·交互娱乐价值第46-48页
     ·商业效益价值第48-51页
第四章 CG技术的应用对中国动漫衍生产业发展的启示第51-60页
   ·利用国内市场的发展潜力第51-53页
   ·借鉴国内外优秀的发展方式第53-56页
   ·国内市场发展中存在的阻力第56-57页
   ·中国动漫衍生产业未来发展趋势的展望第57-60页
结论第60-61页
参考文献第61-63页
附录第63-74页
本人攻读硕士学位期间的研究成果第74-75页
致谢第75页

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