真实感实时人脸渲染研究与实现
摘要 | 第1-3页 |
Abstract | 第3-6页 |
第一章 绪论 | 第6-9页 |
·研究背景及意义 | 第6页 |
·国内外研究动态 | 第6-7页 |
·论文的主要工作与章节安排 | 第7-9页 |
第二章 模型数据的优化处理 | 第9-16页 |
·OBJ格式模型 | 第9-10页 |
·更快速地导入OBJ模型文件 | 第10-15页 |
·解析OBJ模型文件 | 第10-11页 |
·快速地处理冗余信息 | 第11-15页 |
·本章小结 | 第15-16页 |
第三章 皮肤的光学特性建模与分析 | 第16-24页 |
·经典局部光照模型 | 第16-20页 |
·经典局部光照模型简介 | 第16-19页 |
·经典局部光照模型的不足 | 第19-20页 |
·三层皮肤模型的建立 | 第20-23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第四章 基于纹理空间漫反射的次表面散射 | 第24-35页 |
·次表面散射分析 | 第24-26页 |
·漫反射剖面 | 第24-26页 |
·为皮肤计算合适的漫反射剖面 | 第26页 |
·高斯和近似漫反射剖面 | 第26-27页 |
·实现次表面散射 | 第27-33页 |
·纹理空间漫反射的实现 | 第28-29页 |
·拟合漫反射剖面 | 第29-33页 |
·对表皮层的处理 | 第33页 |
·本章小结 | 第33-35页 |
第五章 基于BRDF的皮肤表面反射计算 | 第35-45页 |
·更加真实的镜面光照 | 第35-37页 |
·镜面高光与真实的皮肤表层细节 | 第35-37页 |
·对表面细节建模的分析 | 第37页 |
·BRDF与微平面分布模型 | 第37-44页 |
·BRDF | 第37-38页 |
·微平面分布模型 | 第38-40页 |
·设计最终的BRDF | 第40-41页 |
·预计算的Beckmann分布纹理 | 第41-42页 |
·能量应该守恒 | 第42-43页 |
·最终的镜面高光实现 | 第43-44页 |
·本章小结 | 第44-45页 |
第六章 更多的増强效果 | 第45-56页 |
·透光效果 | 第45-50页 |
·修改的半透明阴影贴图 | 第45-47页 |
·使用修改的半透明阴影贴图 | 第47-49页 |
·更真实的透光效果 | 第49-50页 |
·多重采样反走样 | 第50-55页 |
·反走样 | 第50页 |
·OpenGL中的反走样 | 第50-52页 |
·实现 | 第52-55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第七章 总结与展望 | 第56-59页 |
·总结 | 第56-58页 |
·本文内容总结 | 第56页 |
·仍存在的问题 | 第56-58页 |
·未来工作安排 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59-63页 |
攻读学位期间的研究成果 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-65页 |