三维实时虚拟编辑系统的设计与实现
致谢 | 第1-6页 |
中文摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-10页 |
1 引言 | 第10-15页 |
·系统开发背景 | 第10-12页 |
·大型文艺表演创作的需求 | 第10页 |
·数字化创作技术的应用现状 | 第10-11页 |
·数字化创作技术对文艺创作产生的影响 | 第11-12页 |
·软件工程概述 | 第12-13页 |
·软件工程过程理论对系统开发的控制和指导 | 第12页 |
·软件复用在系统中的价值 | 第12-13页 |
·三维虚拟实时导演编辑系统的意义 | 第13-14页 |
·论文的组织 | 第14-15页 |
2 系统需求分析 | 第15-27页 |
·传统文艺创作流程 | 第15-16页 |
·系统目标和用户需求 | 第16-18页 |
·系统总体目标 | 第16-17页 |
·面向用户的系统功能需求 | 第17-18页 |
·系统可行性分析 | 第18-24页 |
·国内外仿真系统的分析 | 第18-20页 |
·系统关键开发平台选择 | 第20-24页 |
·本系统使用的引擎技术介绍 | 第24-27页 |
·系统开发游戏引擎的选择 | 第24页 |
·Torque引擎技术详细分析 | 第24-27页 |
3 三维实时虚拟编辑系统概要设计 | 第27-33页 |
·系统体系结构 | 第27-29页 |
·系统逻辑结构和硬件部署 | 第27-28页 |
·系统的层次结构 | 第28-29页 |
·系统基本模块划分 | 第29-30页 |
·系统功能模块设计 | 第30-33页 |
·三维编辑子系模块设计 | 第30-31页 |
·播放器子系统工作原理与分屏设计 | 第31-33页 |
4 三维实时虚拟编辑系统的详细设计与实现 | 第33-68页 |
·Torque引擎提供的开发环境介绍 | 第33-41页 |
·面向对象的程序设计方法 | 第33-39页 |
·Torque引擎的脚本系统 | 第39-41页 |
·系统文件结构 | 第41-44页 |
·三维编辑子系统的实现 | 第44-63页 |
·基本场景生成和编辑模块 | 第44-51页 |
·组和组管理模块 | 第51-59页 |
·实时交互编辑模块 | 第59-61页 |
·时间线模块 | 第61-62页 |
·用户交互支持模块 | 第62-63页 |
·播放器子系统的实现 | 第63-68页 |
·Torque引擎场景管理简介 | 第63-64页 |
·分布渲染和显示拼接的实现 | 第64-68页 |
5 结论 | 第68-69页 |
参考文献 | 第69-70页 |
作者简历 | 第70-73页 |
学位论文数据集 | 第73页 |