三维可视化技术在空战演练系统中的应用研究
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-11页 |
第一章 绪论 | 第11-17页 |
·选题的背景和意义 | 第11-12页 |
·国内外研究状况 | 第12-15页 |
·三维可视化技术发展 | 第12-13页 |
·三维可视化技术在军事领域应用现状 | 第13-15页 |
·论文研究目标与内容 | 第15-16页 |
·本论文的内容组织 | 第16页 |
·本章小结 | 第16-17页 |
第二章 地理环境可视化建模 | 第17-26页 |
·地形地貌模型的构建 | 第17-24页 |
·数字高程模型 | 第17-19页 |
·有约束TIN的构建 | 第19-21页 |
·基于格网DEM构建TIN | 第21-22页 |
·基于等高线数据生成TIN模型 | 第22-24页 |
·基于影像数据构建TIN | 第24页 |
·地表地物模型的构建 | 第24-25页 |
·水系模型的构建 | 第24-25页 |
·交通道路模型的构建 | 第25页 |
·其它的模型 | 第25页 |
·本章小结 | 第25-26页 |
第三章 三维真实感地形的生成 | 第26-42页 |
·OpenGL及其操作原理 | 第26-27页 |
·OpenGL概述 | 第26-27页 |
·OpenGL工作原理 | 第27页 |
·对Delaunay TIN建模的改进 | 第27-36页 |
·Delaunay TIN | 第27-29页 |
·生成Delaunay TIN的常用算法 | 第29-31页 |
·对Delaunay TIN的改进算法 | 第31-35页 |
·改进Delaunay TIN算法的特点 | 第35-36页 |
·三维真实地形生成 | 第36-41页 |
·地形建模 | 第36页 |
·三维图形变换 | 第36-39页 |
·可视面的判定 | 第39-40页 |
·光照设置 | 第40页 |
·纹理映射 | 第40-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第四章 大区域地形绘制 | 第42-55页 |
·LOD(Level Of Detail)技术 | 第42-43页 |
·LOD出现背景 | 第42页 |
·LOD技术 | 第42-43页 |
·四叉树实现LOD地形生成 | 第43-54页 |
·Quadtree算法原理 | 第43-45页 |
·网格的采样 | 第45-46页 |
·大规模地形的分块及分层架构与存储方法 | 第46-49页 |
·广度优先遍历Quadtree的网格生成 | 第49-54页 |
·本章小结 | 第54-55页 |
第五章 三维可视化技术在空战演练系统的应用 | 第55-68页 |
·系统的总体设计 | 第55-57页 |
·系统开发环境 | 第57页 |
·系统的重要功能模块 | 第57-66页 |
·三维地形生成和管理 | 第57-60页 |
·飞行器管理 | 第60-62页 |
·三维场景管理 | 第62-63页 |
·敌对目标管理 | 第63-66页 |
·原型系统运行效果 | 第66-67页 |
·本章小结 | 第67-68页 |
第六章 总结 | 第68-70页 |
·本论文工作总结 | 第68页 |
·后续工作的展望 | 第68-70页 |
致谢 | 第70-71页 |
参考文献 | 第71-74页 |
作者硕士期间取得的研究成果 | 第74页 |