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游戏引擎中特效的实时渲染技术研究

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-10页
第一章 绪论第10-14页
   ·课题背景第10页
   ·课题研究意义第10-12页
   ·本文工作第12-13页
   ·论文的章节安排第13-14页
第二章 背景知识介绍第14-42页
   ·三维编程接口及基础图形引擎介绍第14-24页
   ·图形处理器介绍第24-30页
     ·图形流水线——从固定管线到可编程管线第27-29页
     ·Shader语言第29-30页
   ·光照模型介绍第30-35页
   ·景深及运动模糊介绍第35-36页
   ·高动态范围介绍第36-41页
     ·高动态范围的概念第36-37页
     ·高动态范围图像第37-39页
     ·高动态范围技术与游戏第39-41页
   ·本章小结第41-42页
第三章 游戏引擎架构第42-47页
   ·游戏引擎设计与架构第42-44页
   ·本课题在引擎中的位置第44-45页
   ·模块的实现类图第45页
   ·本章小结第45-47页
第四章 高动态范围光照系统的设计与实现第47-65页
   ·色阶映射算法的相关研究第47-49页
   ·高动态范围光照系统的设计第49-55页
     ·数据结构第49-50页
     ·光照模型的设计第50-51页
     ·光照模块的GPU实现第51-54页
     ·高动态范围的绘制流程第54-55页
   ·高动态范围在游戏引擎中的实现第55-63页
     ·将场景渲染至高精度缓存第55-56页
     ·计算平均亮度((L_w)|-)第56-59页
     ·亮度过滤及辉光处理第59-61页
     ·曝光控制第61-62页
     ·色阶重建计算第62-63页
   ·实验结果与分析第63-64页
   ·本章小结第64-65页
第五章 景深模拟系统第65-76页
   ·景深数学模型的建立第65-67页
   ·相关的研究现状第67-68页
   ·景深模拟系统的设计第68-69页
     ·设计目标第68-69页
     ·绘制流程第69页
     ·数据结构第69页
   ·景深模拟在引擎中的实现第69-75页
     ·利用顶点编程以及像素编程获得深度信息和模糊信息第70-71页
     ·图像预模糊第71页
     ·模拟模糊圈(CoC)、融合清晰和模糊的图像第71-73页
     ·实验结果分析第73-75页
   ·本章小结第75-76页
第六章 运动模糊模拟系统第76-89页
   ·运动模糊的相关研究现状第76-79页
   ·运动模糊系统的设计第79-80页
     ·设计目标第79页
     ·绘制流程第79-80页
     ·数据结构第80页
   ·运动模糊在引擎中的实现第80-84页
     ·将场景渲染至纹理第81页
     ·利用顶点编程求得顶点的窗口坐标及速度第81-82页
     ·利用像素编程实现模糊第82-83页
     ·模拟效果及分析第83-84页
   ·基于高动态范围的景深及运动模糊的实现第84-88页
   ·本章小结第88-89页
第七章 总结与展望第89-91页
致谢第91-92页
参考文献第92-96页
个人简历及硕士期间发表的论文第96页

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