游戏引擎中特效的实时渲染技术研究
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-14页 |
·课题背景 | 第10页 |
·课题研究意义 | 第10-12页 |
·本文工作 | 第12-13页 |
·论文的章节安排 | 第13-14页 |
第二章 背景知识介绍 | 第14-42页 |
·三维编程接口及基础图形引擎介绍 | 第14-24页 |
·图形处理器介绍 | 第24-30页 |
·图形流水线——从固定管线到可编程管线 | 第27-29页 |
·Shader语言 | 第29-30页 |
·光照模型介绍 | 第30-35页 |
·景深及运动模糊介绍 | 第35-36页 |
·高动态范围介绍 | 第36-41页 |
·高动态范围的概念 | 第36-37页 |
·高动态范围图像 | 第37-39页 |
·高动态范围技术与游戏 | 第39-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第三章 游戏引擎架构 | 第42-47页 |
·游戏引擎设计与架构 | 第42-44页 |
·本课题在引擎中的位置 | 第44-45页 |
·模块的实现类图 | 第45页 |
·本章小结 | 第45-47页 |
第四章 高动态范围光照系统的设计与实现 | 第47-65页 |
·色阶映射算法的相关研究 | 第47-49页 |
·高动态范围光照系统的设计 | 第49-55页 |
·数据结构 | 第49-50页 |
·光照模型的设计 | 第50-51页 |
·光照模块的GPU实现 | 第51-54页 |
·高动态范围的绘制流程 | 第54-55页 |
·高动态范围在游戏引擎中的实现 | 第55-63页 |
·将场景渲染至高精度缓存 | 第55-56页 |
·计算平均亮度((L_w)|-) | 第56-59页 |
·亮度过滤及辉光处理 | 第59-61页 |
·曝光控制 | 第61-62页 |
·色阶重建计算 | 第62-63页 |
·实验结果与分析 | 第63-64页 |
·本章小结 | 第64-65页 |
第五章 景深模拟系统 | 第65-76页 |
·景深数学模型的建立 | 第65-67页 |
·相关的研究现状 | 第67-68页 |
·景深模拟系统的设计 | 第68-69页 |
·设计目标 | 第68-69页 |
·绘制流程 | 第69页 |
·数据结构 | 第69页 |
·景深模拟在引擎中的实现 | 第69-75页 |
·利用顶点编程以及像素编程获得深度信息和模糊信息 | 第70-71页 |
·图像预模糊 | 第71页 |
·模拟模糊圈(CoC)、融合清晰和模糊的图像 | 第71-73页 |
·实验结果分析 | 第73-75页 |
·本章小结 | 第75-76页 |
第六章 运动模糊模拟系统 | 第76-89页 |
·运动模糊的相关研究现状 | 第76-79页 |
·运动模糊系统的设计 | 第79-80页 |
·设计目标 | 第79页 |
·绘制流程 | 第79-80页 |
·数据结构 | 第80页 |
·运动模糊在引擎中的实现 | 第80-84页 |
·将场景渲染至纹理 | 第81页 |
·利用顶点编程求得顶点的窗口坐标及速度 | 第81-82页 |
·利用像素编程实现模糊 | 第82-83页 |
·模拟效果及分析 | 第83-84页 |
·基于高动态范围的景深及运动模糊的实现 | 第84-88页 |
·本章小结 | 第88-89页 |
第七章 总结与展望 | 第89-91页 |
致谢 | 第91-92页 |
参考文献 | 第92-96页 |
个人简历及硕士期间发表的论文 | 第96页 |