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基于FBM的可控性真实感地形的生成方法研究

摘要第1-5页
Abstract第5-9页
1 绪论第9-15页
   ·研究的意义和应用领域第9-11页
   ·国际国内研究现状及存在的问题第11-13页
   ·发展趋势第13-14页
   ·本论文的研究内容与论文组织结构第14-15页
2 三维真实感地形的实现第15-27页
   ·三维真实感地形显示的流程第15页
   ·OpenGL 概述第15-18页
     ·OpenGL 使人们进入三维图形世界第15-16页
     ·OpenGL 提供直观的三维图形开发环境第16-17页
     ·OpenGL 已成为目前的三维图形开发标准第17-18页
   ·OpenGL 使用方法第18-25页
     ·OpenGL 工作流程第18-20页
     ·OpenGL 变换第20-21页
     ·OpenGL 的光照模型和材质第21-23页
     ·OpenGL 的纹理映射第23-24页
     ·OpenGL 特殊效果处理第24-25页
   ·在 VC++6.0 开发环境下的 OpenGL 编程第25-27页
3 分形布朗运动与随机中点位移法第27-34页
   ·分形布朗运动第27-29页
     ·分形布朗运动的由来第27页
     ·分形布朗运动的数学模型第27-28页
     ·布朗运动的性质第28-29页
   ·随机中点位移法(MPD)第29-34页
     ·实现分形布朗运动(FBM)的方法第29页
     ·随机中点位移法(MPD)原理第29-30页
     ·随机中点位移法(MPD)主要网格构法第30-33页
     ·客观评价第33-34页
4 基于FBM 的可控性真实感地形生成方法第34-52页
   ·引言第34-35页
   ·单峰山脉的模拟方法第35-42页
     ·单峰山脉构法第35页
     ·细分准则第35-37页
     ·随机位移量的确定第37-38页
     ·数据结构的组织第38-39页
     ·单峰山脉的真实感显示第39-42页
   ·多峰山脉的模拟方法第42-43页
     ·多峰山脉构法第42-43页
     ·多峰山脉的真实感显示第43页
   ·基于FBM 的地形生成方法第43-47页
     ·地形网格的生成及参数测试第43-45页
     ·地形的真实感显示第45-47页
   ·基于FBM 的蓝天白云的生成方法第47-49页
     ·蓝天白云的生成方法第47-48页
     ·真实感显示以及各参数的影响第48-49页
   ·可控性真实感复杂地形的组合第49-51页
   ·小结第51-52页
5 总结与展望第52-53页
   ·主要研究工作与结论第52页
   ·进一步研究展望第52-53页
参考文献第53-56页
致谢第56-57页
硕士期间发表的论文第57页

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