摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-9页 |
1 绪论 | 第9-15页 |
·研究的意义和应用领域 | 第9-11页 |
·国际国内研究现状及存在的问题 | 第11-13页 |
·发展趋势 | 第13-14页 |
·本论文的研究内容与论文组织结构 | 第14-15页 |
2 三维真实感地形的实现 | 第15-27页 |
·三维真实感地形显示的流程 | 第15页 |
·OpenGL 概述 | 第15-18页 |
·OpenGL 使人们进入三维图形世界 | 第15-16页 |
·OpenGL 提供直观的三维图形开发环境 | 第16-17页 |
·OpenGL 已成为目前的三维图形开发标准 | 第17-18页 |
·OpenGL 使用方法 | 第18-25页 |
·OpenGL 工作流程 | 第18-20页 |
·OpenGL 变换 | 第20-21页 |
·OpenGL 的光照模型和材质 | 第21-23页 |
·OpenGL 的纹理映射 | 第23-24页 |
·OpenGL 特殊效果处理 | 第24-25页 |
·在 VC++6.0 开发环境下的 OpenGL 编程 | 第25-27页 |
3 分形布朗运动与随机中点位移法 | 第27-34页 |
·分形布朗运动 | 第27-29页 |
·分形布朗运动的由来 | 第27页 |
·分形布朗运动的数学模型 | 第27-28页 |
·布朗运动的性质 | 第28-29页 |
·随机中点位移法(MPD) | 第29-34页 |
·实现分形布朗运动(FBM)的方法 | 第29页 |
·随机中点位移法(MPD)原理 | 第29-30页 |
·随机中点位移法(MPD)主要网格构法 | 第30-33页 |
·客观评价 | 第33-34页 |
4 基于FBM 的可控性真实感地形生成方法 | 第34-52页 |
·引言 | 第34-35页 |
·单峰山脉的模拟方法 | 第35-42页 |
·单峰山脉构法 | 第35页 |
·细分准则 | 第35-37页 |
·随机位移量的确定 | 第37-38页 |
·数据结构的组织 | 第38-39页 |
·单峰山脉的真实感显示 | 第39-42页 |
·多峰山脉的模拟方法 | 第42-43页 |
·多峰山脉构法 | 第42-43页 |
·多峰山脉的真实感显示 | 第43页 |
·基于FBM 的地形生成方法 | 第43-47页 |
·地形网格的生成及参数测试 | 第43-45页 |
·地形的真实感显示 | 第45-47页 |
·基于FBM 的蓝天白云的生成方法 | 第47-49页 |
·蓝天白云的生成方法 | 第47-48页 |
·真实感显示以及各参数的影响 | 第48-49页 |
·可控性真实感复杂地形的组合 | 第49-51页 |
·小结 | 第51-52页 |
5 总结与展望 | 第52-53页 |
·主要研究工作与结论 | 第52页 |
·进一步研究展望 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
硕士期间发表的论文 | 第57页 |