第1章 问题的提出 | 第1-12页 |
·游戏软件行业简介 | 第10页 |
·产品质量和质量管理现状 | 第10-11页 |
·研究的方向 | 第11-12页 |
第2章 游戏软件测试概述 | 第12-18页 |
·游戏软件的特性 | 第12-14页 |
·游戏是娱乐产品中的高科技产品 | 第12-13页 |
·游戏软件是软件产品中的大众艺术产品 | 第13-14页 |
·游戏软件测试是特殊的软件测试 | 第14-18页 |
·软件测试的概述 | 第14-15页 |
·软件测试的本质 | 第15页 |
·游戏软件测试的特点 | 第15-17页 |
·小结 | 第17-18页 |
第3章 典型游戏软件测试现状的分析 | 第18-24页 |
·案例1 | 第18-19页 |
·项目简介 | 第18-19页 |
·项目测试简介 | 第19页 |
·案例1的分析 | 第19-20页 |
·案例2 | 第20-22页 |
·项目简介 | 第20-21页 |
·项目测试简介 | 第21-22页 |
·案例2的分析 | 第22-23页 |
·小结 | 第23-24页 |
第4章 敏捷理论与实践和游戏软件测试 | 第24-32页 |
·敏捷理论与实践 | 第24-27页 |
·XP定义 | 第24页 |
·XP有四个准则:沟通、简单、反馈和勇气。 | 第24-25页 |
·XP的实践 | 第25-27页 |
·XP与传统重量级软件工程理论的区别与联系 | 第27-29页 |
·软件开发的灵活性 | 第27页 |
·软件开发的文档化 | 第27-28页 |
·软件开发的错误假设 | 第28-29页 |
·将XP的精髓应用到游戏软件的测试中去 | 第29-30页 |
·牢固的基础 | 第29-30页 |
·简单的实践 | 第30页 |
·开放性 | 第30页 |
·XP的成功案例 | 第30-31页 |
·小结 | 第31-32页 |
第5章 游戏软件的敏捷测试方法的原则和实践 | 第32-54页 |
·游戏软件的敏捷测试方法的原则 | 第32-34页 |
·量化 | 第32页 |
·勇气 | 第32-33页 |
·冷静 | 第33-34页 |
·专注 | 第34页 |
·游戏软件的敏捷测试方法的实践 | 第34-49页 |
·建立测试清单 | 第34-39页 |
·游戏软件测试计划 | 第39-42页 |
·轻量级的bug数据库 | 第42页 |
·回归测试 | 第42页 |
·自动测试 | 第42-44页 |
·游戏设计建议 | 第44页 |
·交叉测试 | 第44-46页 |
·补充测试 | 第46-47页 |
·测试协作 | 第47页 |
·探索测试 | 第47-48页 |
·量化游戏软件质量和生产周期的关系 | 第48-49页 |
·游戏软件的敏捷测试方法中人的因素 | 第49-53页 |
·测试员在游戏公司的生存状况 | 第49-50页 |
·激励测试员 | 第50-51页 |
·人员管理的准则 | 第51页 |
·优秀测试员的特性 | 第51页 |
·评估测试员的工作 | 第51-53页 |
·小结 | 第53-54页 |
第6章 游戏软件的敏捷测试方法的成功案例 | 第54-59页 |
·案例介绍 | 第54-58页 |
·项目简介 | 第54-55页 |
·测试工作简介 | 第55-58页 |
·案例分析 | 第58-59页 |
第7章 游戏软件的敏捷测试方法对软件开发流程的影响 | 第59-61页 |
·对单元测试的要求 | 第59-60页 |
·对版本控制的要求 | 第60页 |
·对开发人员修改bug的效率和质量的要求 | 第60页 |
·对设计人员的要求 | 第60-61页 |
第8章 总结与展望 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
致谢 | 第65页 |