| 第1章 问题的提出 | 第1-12页 |
| ·游戏软件行业简介 | 第10页 |
| ·产品质量和质量管理现状 | 第10-11页 |
| ·研究的方向 | 第11-12页 |
| 第2章 游戏软件测试概述 | 第12-18页 |
| ·游戏软件的特性 | 第12-14页 |
| ·游戏是娱乐产品中的高科技产品 | 第12-13页 |
| ·游戏软件是软件产品中的大众艺术产品 | 第13-14页 |
| ·游戏软件测试是特殊的软件测试 | 第14-18页 |
| ·软件测试的概述 | 第14-15页 |
| ·软件测试的本质 | 第15页 |
| ·游戏软件测试的特点 | 第15-17页 |
| ·小结 | 第17-18页 |
| 第3章 典型游戏软件测试现状的分析 | 第18-24页 |
| ·案例1 | 第18-19页 |
| ·项目简介 | 第18-19页 |
| ·项目测试简介 | 第19页 |
| ·案例1的分析 | 第19-20页 |
| ·案例2 | 第20-22页 |
| ·项目简介 | 第20-21页 |
| ·项目测试简介 | 第21-22页 |
| ·案例2的分析 | 第22-23页 |
| ·小结 | 第23-24页 |
| 第4章 敏捷理论与实践和游戏软件测试 | 第24-32页 |
| ·敏捷理论与实践 | 第24-27页 |
| ·XP定义 | 第24页 |
| ·XP有四个准则:沟通、简单、反馈和勇气。 | 第24-25页 |
| ·XP的实践 | 第25-27页 |
| ·XP与传统重量级软件工程理论的区别与联系 | 第27-29页 |
| ·软件开发的灵活性 | 第27页 |
| ·软件开发的文档化 | 第27-28页 |
| ·软件开发的错误假设 | 第28-29页 |
| ·将XP的精髓应用到游戏软件的测试中去 | 第29-30页 |
| ·牢固的基础 | 第29-30页 |
| ·简单的实践 | 第30页 |
| ·开放性 | 第30页 |
| ·XP的成功案例 | 第30-31页 |
| ·小结 | 第31-32页 |
| 第5章 游戏软件的敏捷测试方法的原则和实践 | 第32-54页 |
| ·游戏软件的敏捷测试方法的原则 | 第32-34页 |
| ·量化 | 第32页 |
| ·勇气 | 第32-33页 |
| ·冷静 | 第33-34页 |
| ·专注 | 第34页 |
| ·游戏软件的敏捷测试方法的实践 | 第34-49页 |
| ·建立测试清单 | 第34-39页 |
| ·游戏软件测试计划 | 第39-42页 |
| ·轻量级的bug数据库 | 第42页 |
| ·回归测试 | 第42页 |
| ·自动测试 | 第42-44页 |
| ·游戏设计建议 | 第44页 |
| ·交叉测试 | 第44-46页 |
| ·补充测试 | 第46-47页 |
| ·测试协作 | 第47页 |
| ·探索测试 | 第47-48页 |
| ·量化游戏软件质量和生产周期的关系 | 第48-49页 |
| ·游戏软件的敏捷测试方法中人的因素 | 第49-53页 |
| ·测试员在游戏公司的生存状况 | 第49-50页 |
| ·激励测试员 | 第50-51页 |
| ·人员管理的准则 | 第51页 |
| ·优秀测试员的特性 | 第51页 |
| ·评估测试员的工作 | 第51-53页 |
| ·小结 | 第53-54页 |
| 第6章 游戏软件的敏捷测试方法的成功案例 | 第54-59页 |
| ·案例介绍 | 第54-58页 |
| ·项目简介 | 第54-55页 |
| ·测试工作简介 | 第55-58页 |
| ·案例分析 | 第58-59页 |
| 第7章 游戏软件的敏捷测试方法对软件开发流程的影响 | 第59-61页 |
| ·对单元测试的要求 | 第59-60页 |
| ·对版本控制的要求 | 第60页 |
| ·对开发人员修改bug的效率和质量的要求 | 第60页 |
| ·对设计人员的要求 | 第60-61页 |
| 第8章 总结与展望 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-65页 |
| 致谢 | 第65页 |