3D游戏场景中虚拟角色的智能寻径应用研究
中文摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
第1章 绪论 | 第8-12页 |
·本文的研究背景和意义 | 第8-9页 |
·研究背景 | 第8-9页 |
·研究意义 | 第9页 |
·国内外的研究状况 | 第9-12页 |
·游戏AI的现状及发展 | 第9-11页 |
·智能寻径研究现状 | 第11-12页 |
第2章 智能寻径的研究与分析 | 第12-26页 |
·虚拟角色的智能行为 | 第12-14页 |
·虚拟角色的智能模型 | 第12页 |
·虚拟角色与游戏场景的交互 | 第12-14页 |
·三维空间的划分 | 第14-18页 |
·栅格化方法 | 第14-16页 |
·可见点方法 | 第16-17页 |
·导航网格方法 | 第17-18页 |
·寻路算法 | 第18-25页 |
·深度和广度优先搜索 | 第18-20页 |
·Dijkstra算法求最短路径 | 第20-22页 |
·最佳优先搜索算法 | 第22页 |
·A~*算法 | 第22-25页 |
·本章小结 | 第25-26页 |
第3章 导航网格的设计与实现 | 第26-37页 |
·三维场景的生成 | 第26-28页 |
·三维场景的建模与导出 | 第26-27页 |
·网格和场景的数据结构 | 第27-28页 |
·导航系统 | 第28-32页 |
·导航系统的规划 | 第28-30页 |
·导航网格的生成 | 第30-32页 |
·网格优化 | 第32-36页 |
·凸多边形合并算法 | 第32页 |
·3-2合并 | 第32-34页 |
·网格细分再合并 | 第34-36页 |
·本章小结 | 第36-37页 |
第4章 A~*算法的改进与实现 | 第37-44页 |
·A~*算法的改进思路 | 第37-40页 |
·传统的A~*算法分析 | 第37-39页 |
·引入地形代价因子的A~*算法 | 第39-40页 |
·改进的A~*算法的应用与分析 | 第40-43页 |
·基于导航网格的A~*算法实现及分析 | 第40-41页 |
·引入地形代价因子的A~*算法实现 | 第41-43页 |
·结果分析 | 第43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
第5章 总结与展望 | 第44-46页 |
·工作总结 | 第44页 |
·展望 | 第44-46页 |
参考文献 | 第46-49页 |
在校期间发表的论文、科研成果等 | 第49-50页 |
致谢 | 第50页 |