基于LOD的三维游戏渲染引擎场景绘制技术的研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-14页 |
| 第1章 绪论 | 第14-22页 |
| ·研究背景及意义 | 第14-15页 |
| ·国内外研究状况 | 第15-19页 |
| ·三维游戏引擎发展概况 | 第15-16页 |
| ·LOD 算法综述 | 第16-19页 |
| ·本文主要研究内容和结构安排 | 第19-22页 |
| 第2章 三维渲染流水线与光照计算 | 第22-35页 |
| ·三维模型的几何表示 | 第22-23页 |
| ·三维渲染流水线 | 第23-28页 |
| ·虚拟照相机 | 第23-24页 |
| ·局部坐标系 | 第24页 |
| ·世界坐标系 | 第24-25页 |
| ·视见坐标系 | 第25页 |
| ·三维屏幕空间 | 第25-28页 |
| ·两类明暗处理模型 | 第28-34页 |
| ·Gouraud 明暗处理模型 | 第28-32页 |
| ·Phong 明暗处理模型 | 第32-34页 |
| ·小结 | 第34-35页 |
| 第3章 三维游戏场景绘制 | 第35-54页 |
| ·地形高程数字模型 | 第35-36页 |
| ·基于使用GPU 的几何裁剪图算法 | 第36-43页 |
| ·数据的组织 | 第36-38页 |
| ·LOD 的选取 | 第38-39页 |
| ·裁切图的更新 | 第39-40页 |
| ·边界区域的视觉连续性处理 | 第40-42页 |
| ·几何裁切图的渲染 | 第42-43页 |
| ·视域体裁剪 | 第43页 |
| ·场景绘制优化 | 第43-47页 |
| ·游戏场景的特点 | 第43-44页 |
| ·球体裁切 | 第44-45页 |
| ·优化场景绘制质量 | 第45-47页 |
| ·实验与分析 | 第47-53页 |
| ·与Hoppe 算法的对比 | 第47-50页 |
| ·与游戏引擎中常用的地形渲染算法的对比 | 第50-51页 |
| ·加入球体裁切与雾化效果后的实验对比 | 第51-53页 |
| ·小结 | 第53-54页 |
| 第4章 基于模板混合透明显示被遮挡三维人物的方法 | 第54-60页 |
| ·游戏人物被遮挡问题 | 第54-55页 |
| ·透明显示被遮挡人物的方法与实现 | 第55-58页 |
| ·障碍物的判定 | 第55页 |
| ·绘制除游戏人物外的3D 模型 | 第55页 |
| ·在后台缓存和模板缓存中同时绘制游戏人物 | 第55-57页 |
| ·修改模板缓存相关的绘制状态 | 第57-58页 |
| ·开启混合重新绘制障碍物 | 第58页 |
| ·实验与分析 | 第58-59页 |
| ·小结 | 第59-60页 |
| 第5章 使用动态布告板技术渲染三维树 | 第60-70页 |
| ·布告板技术简介 | 第60-62页 |
| ·基于图像的渲染 | 第60-61页 |
| ·三类常用的布告板 | 第61-62页 |
| ·传统渲染三维树算法的优缺点 | 第62-64页 |
| ·使用轴向布告板技术渲染树 | 第63页 |
| ·使用多布告板技术渲染树 | 第63-64页 |
| ·使用动态布告板技术渲染树 | 第64-68页 |
| ·图像预计算 | 第64页 |
| ·树的三维重现 | 第64-68页 |
| ·实验与分析 | 第68-69页 |
| ·小结 | 第69-70页 |
| 结论 | 第70-72页 |
| 参考文献 | 第72-77页 |
| 附录A(攻读硕士学位期间发表的学术论文目录) | 第77-78页 |
| 附录B(攻读硕士学位期间参与的研究项目) | 第78-79页 |
| 致谢 | 第79页 |