基于LOD的三维游戏渲染引擎场景绘制技术的研究
摘要 | 第1-6页 |
Abstract | 第6-14页 |
第1章 绪论 | 第14-22页 |
·研究背景及意义 | 第14-15页 |
·国内外研究状况 | 第15-19页 |
·三维游戏引擎发展概况 | 第15-16页 |
·LOD 算法综述 | 第16-19页 |
·本文主要研究内容和结构安排 | 第19-22页 |
第2章 三维渲染流水线与光照计算 | 第22-35页 |
·三维模型的几何表示 | 第22-23页 |
·三维渲染流水线 | 第23-28页 |
·虚拟照相机 | 第23-24页 |
·局部坐标系 | 第24页 |
·世界坐标系 | 第24-25页 |
·视见坐标系 | 第25页 |
·三维屏幕空间 | 第25-28页 |
·两类明暗处理模型 | 第28-34页 |
·Gouraud 明暗处理模型 | 第28-32页 |
·Phong 明暗处理模型 | 第32-34页 |
·小结 | 第34-35页 |
第3章 三维游戏场景绘制 | 第35-54页 |
·地形高程数字模型 | 第35-36页 |
·基于使用GPU 的几何裁剪图算法 | 第36-43页 |
·数据的组织 | 第36-38页 |
·LOD 的选取 | 第38-39页 |
·裁切图的更新 | 第39-40页 |
·边界区域的视觉连续性处理 | 第40-42页 |
·几何裁切图的渲染 | 第42-43页 |
·视域体裁剪 | 第43页 |
·场景绘制优化 | 第43-47页 |
·游戏场景的特点 | 第43-44页 |
·球体裁切 | 第44-45页 |
·优化场景绘制质量 | 第45-47页 |
·实验与分析 | 第47-53页 |
·与Hoppe 算法的对比 | 第47-50页 |
·与游戏引擎中常用的地形渲染算法的对比 | 第50-51页 |
·加入球体裁切与雾化效果后的实验对比 | 第51-53页 |
·小结 | 第53-54页 |
第4章 基于模板混合透明显示被遮挡三维人物的方法 | 第54-60页 |
·游戏人物被遮挡问题 | 第54-55页 |
·透明显示被遮挡人物的方法与实现 | 第55-58页 |
·障碍物的判定 | 第55页 |
·绘制除游戏人物外的3D 模型 | 第55页 |
·在后台缓存和模板缓存中同时绘制游戏人物 | 第55-57页 |
·修改模板缓存相关的绘制状态 | 第57-58页 |
·开启混合重新绘制障碍物 | 第58页 |
·实验与分析 | 第58-59页 |
·小结 | 第59-60页 |
第5章 使用动态布告板技术渲染三维树 | 第60-70页 |
·布告板技术简介 | 第60-62页 |
·基于图像的渲染 | 第60-61页 |
·三类常用的布告板 | 第61-62页 |
·传统渲染三维树算法的优缺点 | 第62-64页 |
·使用轴向布告板技术渲染树 | 第63页 |
·使用多布告板技术渲染树 | 第63-64页 |
·使用动态布告板技术渲染树 | 第64-68页 |
·图像预计算 | 第64页 |
·树的三维重现 | 第64-68页 |
·实验与分析 | 第68-69页 |
·小结 | 第69-70页 |
结论 | 第70-72页 |
参考文献 | 第72-77页 |
附录A(攻读硕士学位期间发表的学术论文目录) | 第77-78页 |
附录B(攻读硕士学位期间参与的研究项目) | 第78-79页 |
致谢 | 第79页 |