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基于LOD的三维游戏渲染引擎场景绘制技术的研究

摘要第1-6页
Abstract第6-14页
第1章 绪论第14-22页
   ·研究背景及意义第14-15页
   ·国内外研究状况第15-19页
     ·三维游戏引擎发展概况第15-16页
     ·LOD 算法综述第16-19页
   ·本文主要研究内容和结构安排第19-22页
第2章 三维渲染流水线与光照计算第22-35页
   ·三维模型的几何表示第22-23页
   ·三维渲染流水线第23-28页
     ·虚拟照相机第23-24页
     ·局部坐标系第24页
     ·世界坐标系第24-25页
     ·视见坐标系第25页
     ·三维屏幕空间第25-28页
   ·两类明暗处理模型第28-34页
     ·Gouraud 明暗处理模型第28-32页
     ·Phong 明暗处理模型第32-34页
   ·小结第34-35页
第3章 三维游戏场景绘制第35-54页
   ·地形高程数字模型第35-36页
   ·基于使用GPU 的几何裁剪图算法第36-43页
     ·数据的组织第36-38页
     ·LOD 的选取第38-39页
     ·裁切图的更新第39-40页
     ·边界区域的视觉连续性处理第40-42页
     ·几何裁切图的渲染第42-43页
     ·视域体裁剪第43页
   ·场景绘制优化第43-47页
     ·游戏场景的特点第43-44页
     ·球体裁切第44-45页
     ·优化场景绘制质量第45-47页
   ·实验与分析第47-53页
     ·与Hoppe 算法的对比第47-50页
     ·与游戏引擎中常用的地形渲染算法的对比第50-51页
     ·加入球体裁切与雾化效果后的实验对比第51-53页
   ·小结第53-54页
第4章 基于模板混合透明显示被遮挡三维人物的方法第54-60页
   ·游戏人物被遮挡问题第54-55页
   ·透明显示被遮挡人物的方法与实现第55-58页
     ·障碍物的判定第55页
     ·绘制除游戏人物外的3D 模型第55页
     ·在后台缓存和模板缓存中同时绘制游戏人物第55-57页
     ·修改模板缓存相关的绘制状态第57-58页
     ·开启混合重新绘制障碍物第58页
   ·实验与分析第58-59页
   ·小结第59-60页
第5章 使用动态布告板技术渲染三维树第60-70页
   ·布告板技术简介第60-62页
     ·基于图像的渲染第60-61页
     ·三类常用的布告板第61-62页
   ·传统渲染三维树算法的优缺点第62-64页
     ·使用轴向布告板技术渲染树第63页
     ·使用多布告板技术渲染树第63-64页
   ·使用动态布告板技术渲染树第64-68页
     ·图像预计算第64页
     ·树的三维重现第64-68页
   ·实验与分析第68-69页
   ·小结第69-70页
结论第70-72页
参考文献第72-77页
附录A(攻读硕士学位期间发表的学术论文目录)第77-78页
附录B(攻读硕士学位期间参与的研究项目)第78-79页
致谢第79页

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