摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第1章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 课题背景 | 第11-13页 |
1.1.1 相关工作 | 第11-12页 |
1.1.2 工作难点 | 第12-13页 |
1.2 论文贡献 | 第13页 |
1.3 论文结构 | 第13-15页 |
第2章 基于蒙特卡洛的光传输模拟算法 | 第15-31页 |
2.1 背景知识 | 第15-22页 |
2.1.1 辐射度相关物理量 | 第15-17页 |
2.1.2 双向散射分布函数 | 第17页 |
2.1.3 渲染方程 | 第17-18页 |
2.1.4 蒙特卡洛积分法 | 第18-19页 |
2.1.5 重要性采样 | 第19页 |
2.1.6 多重重要性采样 | 第19-20页 |
2.1.7 光传输模拟的路径积分形式化 | 第20-22页 |
2.2 相关渲染算法 | 第22-30页 |
2.2.1 路径跟踪 | 第23-24页 |
2.2.2 双向路径跟踪 | 第24-28页 |
2.2.3 渐进式光子映射 | 第28-30页 |
2.3 本章小结 | 第30-31页 |
第3章 OPTIX GPU光线跟踪框架 | 第31-41页 |
3.1 对象模型 | 第31-35页 |
3.2 程序 | 第35-38页 |
3.3 变量系统 | 第38-40页 |
3.3.1 语义变量 | 第39页 |
3.3.2 变量定义搜索范围 | 第39-40页 |
3.4 本章小结 | 第40-41页 |
第4章 TRACY GPU渲染器的实现 | 第41-59页 |
4.1 概览 | 第41-42页 |
4.2 光源模型 | 第42-48页 |
4.2.1 接口设计 | 第43-45页 |
4.2.2 点光源 | 第45-46页 |
4.2.3 方向光 | 第46-47页 |
4.2.4 面光源 | 第47-48页 |
4.3 相机模型 | 第48-54页 |
4.3.1 接口设计 | 第48-50页 |
4.3.2 针孔相机 | 第50-52页 |
4.3.3 薄透镜相机 | 第52-54页 |
4.4 几何模型 | 第54页 |
4.4.1 光线自交的处理 | 第54页 |
4.5 材质模型 | 第54-57页 |
4.5.1 接口设计 | 第55页 |
4.5.2 虚拟材质 | 第55-56页 |
4.5.3 光线泄露的处理 | 第56-57页 |
4.6 与CPU渲染器的比较 | 第57页 |
4.7 本章小结 | 第57-59页 |
第5章 全局光照算法的GPU实现 | 第59-72页 |
5.1 路径跟踪算法的GPU实现 | 第59-61页 |
5.1.1 迭代的生成光线 | 第59-60页 |
5.1.2 多重重要性采样 | 第60-61页 |
5.2 渐进式光子映射算法的GPU实现 | 第61-64页 |
5.2.1 光子映射图加速结构 | 第61-63页 |
5.2.2 路径重生技术 | 第63-64页 |
5.3 GPU STREAMING BDPT的实现与改进 | 第64-71页 |
5.3.1 Streaming BDPT的实现 | 第64-66页 |
5.3.2 One-sample BDPT | 第66-71页 |
5.4 本章小结 | 第71-72页 |
第6章 结果与比较 | 第72-84页 |
6.1 系统功能测试 | 第73-75页 |
6.2 渲染算法的横向比较 | 第75-77页 |
6.3 GPU渲染的效率提升 | 第77-79页 |
6.4 算法改进 | 第79-83页 |
6.4.1 Reservoir Sampling | 第79页 |
6.4.2 One-sample BDPT | 第79-80页 |
6.4.3 Naive选择法与均匀选择法 | 第80-83页 |
6.5 本章小结 | 第83-84页 |
第7章 总结与展望 | 第84-85页 |
7.1 工作总结 | 第84页 |
7.2 未来展望 | 第84-85页 |
参考文献 | 第85-88页 |
致谢 | 第88-89页 |
作者简历 | 第89页 |