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GPU上的交互式全局光照渲染系统

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第1章 绪论第11-15页
    1.1 课题背景第11-13页
        1.1.1 相关工作第11-12页
        1.1.2 工作难点第12-13页
    1.2 论文贡献第13页
    1.3 论文结构第13-15页
第2章 基于蒙特卡洛的光传输模拟算法第15-31页
    2.1 背景知识第15-22页
        2.1.1 辐射度相关物理量第15-17页
        2.1.2 双向散射分布函数第17页
        2.1.3 渲染方程第17-18页
        2.1.4 蒙特卡洛积分法第18-19页
        2.1.5 重要性采样第19页
        2.1.6 多重重要性采样第19-20页
        2.1.7 光传输模拟的路径积分形式化第20-22页
    2.2 相关渲染算法第22-30页
        2.2.1 路径跟踪第23-24页
        2.2.2 双向路径跟踪第24-28页
        2.2.3 渐进式光子映射第28-30页
    2.3 本章小结第30-31页
第3章 OPTIX GPU光线跟踪框架第31-41页
    3.1 对象模型第31-35页
    3.2 程序第35-38页
    3.3 变量系统第38-40页
        3.3.1 语义变量第39页
        3.3.2 变量定义搜索范围第39-40页
    3.4 本章小结第40-41页
第4章 TRACY GPU渲染器的实现第41-59页
    4.1 概览第41-42页
    4.2 光源模型第42-48页
        4.2.1 接口设计第43-45页
        4.2.2 点光源第45-46页
        4.2.3 方向光第46-47页
        4.2.4 面光源第47-48页
    4.3 相机模型第48-54页
        4.3.1 接口设计第48-50页
        4.3.2 针孔相机第50-52页
        4.3.3 薄透镜相机第52-54页
    4.4 几何模型第54页
        4.4.1 光线自交的处理第54页
    4.5 材质模型第54-57页
        4.5.1 接口设计第55页
        4.5.2 虚拟材质第55-56页
        4.5.3 光线泄露的处理第56-57页
    4.6 与CPU渲染器的比较第57页
    4.7 本章小结第57-59页
第5章 全局光照算法的GPU实现第59-72页
    5.1 路径跟踪算法的GPU实现第59-61页
        5.1.1 迭代的生成光线第59-60页
        5.1.2 多重重要性采样第60-61页
    5.2 渐进式光子映射算法的GPU实现第61-64页
        5.2.1 光子映射图加速结构第61-63页
        5.2.2 路径重生技术第63-64页
    5.3 GPU STREAMING BDPT的实现与改进第64-71页
        5.3.1 Streaming BDPT的实现第64-66页
        5.3.2 One-sample BDPT第66-71页
    5.4 本章小结第71-72页
第6章 结果与比较第72-84页
    6.1 系统功能测试第73-75页
    6.2 渲染算法的横向比较第75-77页
    6.3 GPU渲染的效率提升第77-79页
    6.4 算法改进第79-83页
        6.4.1 Reservoir Sampling第79页
        6.4.2 One-sample BDPT第79-80页
        6.4.3 Naive选择法与均匀选择法第80-83页
    6.5 本章小结第83-84页
第7章 总结与展望第84-85页
    7.1 工作总结第84页
    7.2 未来展望第84-85页
参考文献第85-88页
致谢第88-89页
作者简历第89页

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