摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
1 绪论 | 第11-16页 |
1.1 FLASH手机游戏开发的背景 | 第11-14页 |
1.1.1 手机游戏平台发展现状 | 第11-12页 |
1.1.2 FLASH手机游戏发展现状 | 第12-13页 |
1.1.3 FLASH游戏技术现状 | 第13-14页 |
1.2 研究的目的和意义 | 第14页 |
1.3 论文的主要研究内容及结构安排 | 第14-16页 |
2 FLASH抛投类手机游戏的需求分析 | 第16-26页 |
2.1 FLASH开发手机游戏概述 | 第16-18页 |
2.1.1 Android与iOS手机应用概述 | 第16页 |
2.1.2 FLASH对设备的支持与API的限制 | 第16-18页 |
2.2 FLASH抛投类手机游戏的特点 | 第18-20页 |
2.2.1 FLASH抛投概述 | 第18页 |
2.2.2 FLASH物理碰撞分析 | 第18-19页 |
2.2.3 FLASH物体破碎策略分析 | 第19-20页 |
2.2.4 FLASH游戏关卡设计 | 第20页 |
2.3 FLASH BOX2D物理引擎的应用优势 | 第20-22页 |
2.3.1 Flash物理引擎现状 | 第20-21页 |
2.3.2 Flash Box2D应用优势 | 第21-22页 |
2.4 FLASH BOX2D在手机游戏开发中存在的问题 | 第22-25页 |
2.4.1 Flash Box2D游戏开发的效率 | 第22页 |
2.4.2 Flash Box2D游戏开发的难度 | 第22-25页 |
2.4.3 FLASH BOX2D手机游戏的优化 | 第25页 |
2.5 本章小结 | 第25-26页 |
3 FLASH抛投类手机游戏的技术基础与关键 | 第26-37页 |
3.1 FLASH BOX2D技术基础 | 第26-27页 |
3.1.1 Flash Box2D核心概念 | 第26页 |
3.1.2 在Box2DFlash中定义世界 | 第26-27页 |
3.2 FLASH BOX2D刚体创建基本步骤概述 | 第27-29页 |
3.2.1 创建刚体的定义 | 第27-28页 |
3.2.2 创建刚体的形状 | 第28页 |
3.2.3 创建刚体的夹具 | 第28-29页 |
3.3 常用物理刚体的创建 | 第29-32页 |
3.3.1 简单多边形的创建 | 第29-31页 |
3.3.2 简单多边形的快速创建 | 第31页 |
3.3.3 创建线条刚体 | 第31-32页 |
3.4 BOX2D特殊效果的实现 | 第32-36页 |
3.4.1 浮力效果 | 第32-33页 |
3.4.2 流体效果 | 第33-36页 |
3.4.3 刚体的缩放效果 | 第36页 |
3.5 本章小结 | 第36-37页 |
4 EASYBOX2D游戏框架的设计 | 第37-46页 |
4.1 EASYBOX2D游戏框架总体结构 | 第37-38页 |
4.2 EASYBOX2D结构设计 | 第38-40页 |
4.2.1 EasyBox2D总体结构 | 第38页 |
4.2.2 EasyBox2D管理类 | 第38-39页 |
4.2.3 FLASH原生显示列表 | 第39页 |
4.2.4 Body工厂 | 第39页 |
4.2.5 Contact | 第39页 |
4.2.6 数据模块 | 第39-40页 |
4.2.7 工具类模块 | 第40页 |
4.3 抛投类游戏主要功能设计 | 第40-42页 |
4.3.1 抛投功能设计 | 第40-41页 |
4.3.2 碰撞功能设计 | 第41页 |
4.3.3 破碎功能设计 | 第41-42页 |
4.4 游戏编辑器的结构设计 | 第42-45页 |
4.4.1 场景数据格式的设计 | 第43页 |
4.4.2 场景数据的搭建模式 | 第43-44页 |
4.4.3 场景数据的绘制模式 | 第44-45页 |
4.4.4 特殊图形的扫描模式 | 第45页 |
4.4.5 场景数据的预览与保存 | 第45页 |
4.5 本章小结 | 第45-46页 |
5 EASYBOX2D游戏框架的实现 | 第46-56页 |
5.1 EASYBOX2D游戏框架的逻辑实现 | 第46-50页 |
5.1.1 世界封装类 | 第46-47页 |
5.1.2 EasyBox2D工厂类 | 第47-48页 |
5.1.3 model包 | 第48页 |
5.1.4 debug manage包 | 第48-49页 |
5.1.5 多边形绘制辅助工具包 | 第49-50页 |
5.1.6 event包 | 第50页 |
5.1.7 utils包 | 第50页 |
5.2 抛投类游戏主要功能的实现 | 第50-52页 |
5.2.1 抛投功能的实现 | 第50页 |
5.2.2 碰撞功能的实现 | 第50-51页 |
5.2.3 破碎功能的实现 | 第51-52页 |
5.3 游戏编辑器的逻辑实现 | 第52-55页 |
5.3.1 搭建场景模块 | 第52页 |
5.3.2 绘制场景模块 | 第52-54页 |
5.3.3 特殊图形的扫描 | 第54-55页 |
5.4 本章小结 | 第55-56页 |
6 基于EASYBOX2D框架的物理游戏开发实例 | 第56-61页 |
6.1 游戏架构概述 | 第56-57页 |
6.1.1 用户注册模块 | 第56-57页 |
6.1.2 城堡建造模块 | 第57页 |
6.1.3 攻打城堡模块 | 第57页 |
6.2 游戏中物理城堡的实现 | 第57-58页 |
6.2.1 物理城堡概述 | 第57页 |
6.2.2 物理城堡的构建 | 第57-58页 |
6.3 游戏中投弹攻打的实现 | 第58-59页 |
6.3.1 投弹攻打概述 | 第58-59页 |
6.3.2 相应公式介绍 | 第59页 |
6.4 本章小节 | 第59-61页 |
7 总结与展望 | 第61-63页 |
7.1 总结 | 第61页 |
7.2 展望 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-64页 |
致谢 | 第64-65页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第65-66页 |
附件 | 第66页 |