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FLASH抛投类手机游戏的设计与实现

摘要第5-6页
Abstract第6-7页
1 绪论第11-16页
    1.1 FLASH手机游戏开发的背景第11-14页
        1.1.1 手机游戏平台发展现状第11-12页
        1.1.2 FLASH手机游戏发展现状第12-13页
        1.1.3 FLASH游戏技术现状第13-14页
    1.2 研究的目的和意义第14页
    1.3 论文的主要研究内容及结构安排第14-16页
2 FLASH抛投类手机游戏的需求分析第16-26页
    2.1 FLASH开发手机游戏概述第16-18页
        2.1.1 Android与iOS手机应用概述第16页
        2.1.2 FLASH对设备的支持与API的限制第16-18页
    2.2 FLASH抛投类手机游戏的特点第18-20页
        2.2.1 FLASH抛投概述第18页
        2.2.2 FLASH物理碰撞分析第18-19页
        2.2.3 FLASH物体破碎策略分析第19-20页
        2.2.4 FLASH游戏关卡设计第20页
    2.3 FLASH BOX2D物理引擎的应用优势第20-22页
        2.3.1 Flash物理引擎现状第20-21页
        2.3.2 Flash Box2D应用优势第21-22页
    2.4 FLASH BOX2D在手机游戏开发中存在的问题第22-25页
        2.4.1 Flash Box2D游戏开发的效率第22页
        2.4.2 Flash Box2D游戏开发的难度第22-25页
        2.4.3 FLASH BOX2D手机游戏的优化第25页
    2.5 本章小结第25-26页
3 FLASH抛投类手机游戏的技术基础与关键第26-37页
    3.1 FLASH BOX2D技术基础第26-27页
        3.1.1 Flash Box2D核心概念第26页
        3.1.2 在Box2DFlash中定义世界第26-27页
    3.2 FLASH BOX2D刚体创建基本步骤概述第27-29页
        3.2.1 创建刚体的定义第27-28页
        3.2.2 创建刚体的形状第28页
        3.2.3 创建刚体的夹具第28-29页
    3.3 常用物理刚体的创建第29-32页
        3.3.1 简单多边形的创建第29-31页
        3.3.2 简单多边形的快速创建第31页
        3.3.3 创建线条刚体第31-32页
    3.4 BOX2D特殊效果的实现第32-36页
        3.4.1 浮力效果第32-33页
        3.4.2 流体效果第33-36页
        3.4.3 刚体的缩放效果第36页
    3.5 本章小结第36-37页
4 EASYBOX2D游戏框架的设计第37-46页
    4.1 EASYBOX2D游戏框架总体结构第37-38页
    4.2 EASYBOX2D结构设计第38-40页
        4.2.1 EasyBox2D总体结构第38页
        4.2.2 EasyBox2D管理类第38-39页
        4.2.3 FLASH原生显示列表第39页
        4.2.4 Body工厂第39页
        4.2.5 Contact第39页
        4.2.6 数据模块第39-40页
        4.2.7 工具类模块第40页
    4.3 抛投类游戏主要功能设计第40-42页
        4.3.1 抛投功能设计第40-41页
        4.3.2 碰撞功能设计第41页
        4.3.3 破碎功能设计第41-42页
    4.4 游戏编辑器的结构设计第42-45页
        4.4.1 场景数据格式的设计第43页
        4.4.2 场景数据的搭建模式第43-44页
        4.4.3 场景数据的绘制模式第44-45页
        4.4.4 特殊图形的扫描模式第45页
        4.4.5 场景数据的预览与保存第45页
    4.5 本章小结第45-46页
5 EASYBOX2D游戏框架的实现第46-56页
    5.1 EASYBOX2D游戏框架的逻辑实现第46-50页
        5.1.1 世界封装类第46-47页
        5.1.2 EasyBox2D工厂类第47-48页
        5.1.3 model包第48页
        5.1.4 debug manage包第48-49页
        5.1.5 多边形绘制辅助工具包第49-50页
        5.1.6 event包第50页
        5.1.7 utils包第50页
    5.2 抛投类游戏主要功能的实现第50-52页
        5.2.1 抛投功能的实现第50页
        5.2.2 碰撞功能的实现第50-51页
        5.2.3 破碎功能的实现第51-52页
    5.3 游戏编辑器的逻辑实现第52-55页
        5.3.1 搭建场景模块第52页
        5.3.2 绘制场景模块第52-54页
        5.3.3 特殊图形的扫描第54-55页
    5.4 本章小结第55-56页
6 基于EASYBOX2D框架的物理游戏开发实例第56-61页
    6.1 游戏架构概述第56-57页
        6.1.1 用户注册模块第56-57页
        6.1.2 城堡建造模块第57页
        6.1.3 攻打城堡模块第57页
    6.2 游戏中物理城堡的实现第57-58页
        6.2.1 物理城堡概述第57页
        6.2.2 物理城堡的构建第57-58页
    6.3 游戏中投弹攻打的实现第58-59页
        6.3.1 投弹攻打概述第58-59页
        6.3.2 相应公式介绍第59页
    6.4 本章小节第59-61页
7 总结与展望第61-63页
    7.1 总结第61页
    7.2 展望第61-63页
参考文献第63-64页
致谢第64-65页
攻读学位期间发表的学术论文目录第65-66页
附件第66页

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