摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第1章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 论文的研究背景和意义 | 第10页 |
1.2 国内外研究现状及发展趋势 | 第10-12页 |
1.2.1 国外研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 国内研究现状 | 第11页 |
1.2.3 手游发展趋势 | 第11-12页 |
1.3 研究内容及结构安排 | 第12-14页 |
1.3.1 研究内容 | 第12页 |
1.3.2 结构安排 | 第12-14页 |
第2章 游戏引擎及相关技术概述 | 第14-20页 |
2.1 主流手机游戏开发引擎 | 第14-16页 |
2.1.1 Unity3D游戏引擎 | 第14-15页 |
2.1.2 Unreal Engine 4 游戏引擎 | 第15-16页 |
2.1.3 CryEngine 3 游戏引擎 | 第16页 |
2.2 相关技术概述 | 第16-18页 |
2.2.1 碰撞检测技术 | 第16-17页 |
2.2.2 基于A*算法的寻路技术 | 第17页 |
2.2.3 有限状态机技术 | 第17-18页 |
2.2.4 感知系统 | 第18页 |
2.3 本章小结 | 第18-20页 |
第3章 碰撞检测和寻路技术的分析与应用 | 第20-28页 |
3.1 碰撞检测基本原理 | 第20-21页 |
3.2 基于OBB算法的碰撞检测技术 | 第21-23页 |
3.2.1 OBB算法介绍 | 第21-22页 |
3.2.2 基于OBB算法的碰撞检测的实现 | 第22-23页 |
3.3 碰撞位置计算 | 第23-25页 |
3.3.1 GJK算法介绍 | 第23-25页 |
3.3.2 碰撞位置的计算过程 | 第25页 |
3.4 基于A*算法的寻路技术 | 第25-27页 |
3.4.1 A*寻路算法介绍 | 第25-27页 |
3.4.2 A*寻路算法的实现步骤 | 第27页 |
3.5 本章小结 | 第27-28页 |
第4章 NPC智能行为技术的研究与实现 | 第28-38页 |
4.1 有限状态机的应用与实现 | 第28-31页 |
4.1.1 有限状态机分析 | 第28-29页 |
4.1.2 有限状态机的实现 | 第29-31页 |
4.2 感知系统的设计与实现 | 第31-33页 |
4.2.1 视锥 | 第31页 |
4.2.2 基于球体的听、感觉、和嗅觉 | 第31-32页 |
4.2.3 感知系统的实现 | 第32-33页 |
4.3 群集行为的应用 | 第33-36页 |
4.3.1 鸟群算法的分析 | 第33-34页 |
4.3.2 操控系统的研究与实现 | 第34-36页 |
4.4 模糊逻辑的应用 | 第36-37页 |
4.4.1 模糊逻辑的原理 | 第36页 |
4.4.2 模糊逻辑的应用流程 | 第36-37页 |
4.5 本章小结 | 第37-38页 |
第5章 坦克战争游戏的设计与实现 | 第38-52页 |
5.1 坦克战争游戏开发计划及功能设计 | 第38-39页 |
5.1.1 游戏开发计划 | 第38页 |
5.1.2 功能设计 | 第38-39页 |
5.2 坦克战争游戏场景的设计与实现 | 第39-44页 |
5.2.1 2D场景的设计与实现 | 第39-43页 |
5.2.2 3D场景的设计与实现 | 第43-44页 |
5.3 核心系统的设计与实现 | 第44-47页 |
5.3.1 战斗系统的设计与实现 | 第44-46页 |
5.3.2 成就系统的设计与实现 | 第46-47页 |
5.3.3 商城系统的设计与实现 | 第47页 |
5.4 坦克战争游戏数据库的设计与实现 | 第47-49页 |
5.5 本章小结 | 第49-52页 |
第6章 坦克战争游戏的性能优化 | 第52-60页 |
6.1 优化内存 | 第52-53页 |
6.1.1 删除不必要的资源 | 第52页 |
6.1.2 使用对象池技术 | 第52-53页 |
6.1.3 处理图片和音频 | 第53页 |
6.2 优化CPU | 第53-55页 |
6.2.1 使用图集 | 第53-54页 |
6.2.2 脚本优化 | 第54-55页 |
6.3 降低DrawCall | 第55-56页 |
6.3.1 遮挡剔除技术(Occlusion Culling) | 第55页 |
6.3.2 批处理技术 | 第55-56页 |
6.4 细节层次LOD | 第56-58页 |
6.5 本章小结 | 第58-60页 |
结论 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-66页 |
攻读硕士学位期间所发表的论文 | 第66-68页 |
致谢 | 第68页 |