论互动性设计与趣味性体验的生成--以屈家岭考古遗址公园为例
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
1.绪论 | 第8-12页 |
1.1 主题的研究背景 | 第8页 |
1.2 国内外研究现状 | 第8-9页 |
1.3 主题研究的意义 | 第9-12页 |
2.互动性设计中主要元素的互动影响 | 第12-25页 |
2.1 互动性设计的概念 | 第12页 |
2.2 人与环境的主客体互动 | 第12-15页 |
2.2.1 主客体互动与环境的趣味性体验 | 第12-14页 |
2.2.2 主客体互动与非物质文化传承 | 第14-15页 |
2.2.3 主客体互动设计与场地精神的升华 | 第15页 |
2.3 环境设计与属地生态环境的互动 | 第15-20页 |
2.3.1 抵御外侵的要害之地 | 第16页 |
2.3.2 滋养人们的宜居场所 | 第16-18页 |
2.3.3 地貌独特的旅游园区 | 第18-20页 |
2.4 环境与属地历史人文的互动 | 第20-25页 |
2.4.1 地域文化独特性的彰显 | 第20页 |
2.4.2 国家文化软实力的增强 | 第20-21页 |
2.4.3 特殊体验性的文化展示方式 | 第21-25页 |
3.趣味性体验 | 第25-28页 |
3.1 趣味性体验存在的意义 | 第25页 |
3.1.1 符合现代人们的精神需求 | 第25页 |
3.1.2 是社会发展的产物 | 第25页 |
3.2 趣味性体验在环境设计中的重要性 | 第25-26页 |
3.2.1 增强环境与人的亲和力 | 第25-26页 |
3.2.2 提高人与环境的互动率 | 第26页 |
3.3 趣味性体验与文化传承 | 第26-28页 |
3.3.1 易于接受的文化展示方式 | 第26页 |
3.3.2 为文化传承增添活力 | 第26-27页 |
3.3.3 弥补文化传承的趣味性缺失 | 第27-28页 |
4.互动性设计与趣味性体验的关系 | 第28-36页 |
4.1 互动性设计制造趣味性体验 | 第28-30页 |
4.1.1 情感交流的趣味性体验 | 第28页 |
4.1.2 空间蒙太奇的趣味性体验 | 第28-29页 |
4.1.3 视觉刺激的趣味性体验 | 第29-30页 |
4.2 趣味性体验是互动性设计成功的体现 | 第30-36页 |
4.2.1 产生精神文化的升华 | 第30-32页 |
4.2.2 现代与历史的文化融合 | 第32-34页 |
4.2.3 对传统文化的创新 | 第34-36页 |
5. 趣味性体验的互动设计对园区的主要影响 | 第36-45页 |
5.1 屈家岭考古遗址公园现状 | 第36页 |
5.2 增强园区景观独特性 | 第36-40页 |
5.2.1 景观独特性与园区发展的厉害关系 | 第36-37页 |
5.2.2 通过材料表达展示景观独特性 | 第37-39页 |
5.2.3 利用高科技创造趣味性文化体验 | 第39-40页 |
5.3 增强园区旅游吸引力 | 第40-42页 |
5.3.1 加深游客对园区的印象 | 第40页 |
5.3.2 增强场地的文化感染力 | 第40-42页 |
5.4 对园区遗址文化传承的积极意义 | 第42-45页 |
5.4.1 弥补遗址文化传承中趣味性的缺失 | 第42页 |
5.4.2 园区遗址文化内涵的融合与升华 | 第42-43页 |
5.4.3 对园区文化传承中的积极作用 | 第43-45页 |
6.小结 | 第45-46页 |
参考文献 | 第46-50页 |
致谢 | 第50页 |