致谢 | 第4-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
1 绪论 | 第9-17页 |
1.1 研究背景 | 第9-12页 |
1.1.1 创客运动的兴起影响了教育界 | 第9-10页 |
1.1.2 高中信息技术课程标准的要求 | 第10-11页 |
1.1.3 国内高中信息技术课程教学现状 | 第11-12页 |
1.2 研究的目的和意义 | 第12-13页 |
1.2.1 理论意义 | 第12页 |
1.2.2 实用价值 | 第12-13页 |
1.3 研究的内容、方法与思路 | 第13-17页 |
1.3.1 研究内容 | 第13-14页 |
1.3.2 研究方法 | 第14页 |
1.3.3 研究思路 | 第14-17页 |
2 创客与创客教育 | 第17-27页 |
2.1 创客与创客运动 | 第17-19页 |
2.1.1 创客的内涵 | 第17-18页 |
2.1.2 创客运动 | 第18-19页 |
2.2 创客教育 | 第19-23页 |
2.2.1 创客教育的内涵与意义 | 第19-20页 |
2.2.2 创客教育的国内外研究现状 | 第20-23页 |
2.3 创客理念的概念界定 | 第23-24页 |
2.4 理论基础 | 第24-27页 |
2.4.1 多元智能理论 | 第24-25页 |
2.4.2 建构主义理论 | 第25-27页 |
3 创客理念指导下的教学设计原则 | 第27-33页 |
3.1 注重教学内容的选择与整合 | 第27页 |
3.2 关注学生个体差异,注重创新能力的培养 | 第27-30页 |
3.2.1 关注学生的“玩”,引导学生在“玩中学” | 第28页 |
3.2.2 关注学生的“做”,引导学生体验动手的乐趣 | 第28-30页 |
3.3 以学生为主体,给学生做的时间和想的空间 | 第30-31页 |
3.3.1 给学生充足的做的时间,提高他们的实践能力 | 第30-31页 |
3.3.2 给学生充足的想的空间,提高他们的创新能力 | 第31页 |
3.4 注重学生之间的交流与分享 | 第31-33页 |
4 基于创客理念的高中信息技术课程教学设计 | 第33-53页 |
4.1 教学目标的分析与设计 | 第34-35页 |
4.2 教学内容的分析与设计 | 第35-39页 |
4.2.1 信息技术课程的教学目的与内容发展与演变 | 第35-36页 |
4.2.2 普通高中的信息技术课程体系 | 第36页 |
4.2.3 基于创客理念的教学内容的整合与设计 | 第36-39页 |
4.3 教学资源的整合与改进 | 第39-43页 |
4.3.1 构建信息技术课程学习平台 | 第39-41页 |
4.3.2 构建模块化结构化知识问答网站 | 第41-43页 |
4.4 教学模式的设计 | 第43-45页 |
4.5 教学策略的设计 | 第45-50页 |
4.5.1 创设趣味盎然的情境内容策略 | 第45-46页 |
4.5.2 灵活分组,建立基于项目的学习共同体 | 第46-48页 |
4.5.3 引导学生使用思维导图 | 第48-50页 |
4.5.4 关注课堂的动态生成 | 第50页 |
4.6 教学评价的设计与落实 | 第50-53页 |
5 基于创客理念的高中信息技术教学实践 | 第53-87页 |
5.1 实践前的准备 | 第53-54页 |
5.2 教学设计案例与实施分析 | 第54-73页 |
5.2.1 教学设计案例一 | 第54-58页 |
5.2.2 教学设计案例二 | 第58-62页 |
5.2.3 教学设计案例三 | 第62-66页 |
5.2.4 教学设计案例的教学实践与分析 | 第66-73页 |
5.3 实践后的测试和调查 | 第73-87页 |
5.3.1 测试数据的比较分析 | 第73-75页 |
5.3.2 实践后的调查分析 | 第75-84页 |
5.3.3 实验班对于基于创客理念的信息技术课程教学的满意度分析 | 第84-87页 |
6 总结 | 第87-91页 |
6.1 研究的结论 | 第87-89页 |
6.2 展望 | 第89-91页 |
参考文献 | 第91-95页 |
作者简历 | 第95-97页 |
附录 | 第97-105页 |
学位论文数据集 | 第105页 |