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基于创客理念的高中信息技术课程教学设计研究

致谢第4-5页
摘要第5-6页
ABSTRACT第6页
1 绪论第9-17页
    1.1 研究背景第9-12页
        1.1.1 创客运动的兴起影响了教育界第9-10页
        1.1.2 高中信息技术课程标准的要求第10-11页
        1.1.3 国内高中信息技术课程教学现状第11-12页
    1.2 研究的目的和意义第12-13页
        1.2.1 理论意义第12页
        1.2.2 实用价值第12-13页
    1.3 研究的内容、方法与思路第13-17页
        1.3.1 研究内容第13-14页
        1.3.2 研究方法第14页
        1.3.3 研究思路第14-17页
2 创客与创客教育第17-27页
    2.1 创客与创客运动第17-19页
        2.1.1 创客的内涵第17-18页
        2.1.2 创客运动第18-19页
    2.2 创客教育第19-23页
        2.2.1 创客教育的内涵与意义第19-20页
        2.2.2 创客教育的国内外研究现状第20-23页
    2.3 创客理念的概念界定第23-24页
    2.4 理论基础第24-27页
        2.4.1 多元智能理论第24-25页
        2.4.2 建构主义理论第25-27页
3 创客理念指导下的教学设计原则第27-33页
    3.1 注重教学内容的选择与整合第27页
    3.2 关注学生个体差异,注重创新能力的培养第27-30页
        3.2.1 关注学生的“玩”,引导学生在“玩中学”第28页
        3.2.2 关注学生的“做”,引导学生体验动手的乐趣第28-30页
    3.3 以学生为主体,给学生做的时间和想的空间第30-31页
        3.3.1 给学生充足的做的时间,提高他们的实践能力第30-31页
        3.3.2 给学生充足的想的空间,提高他们的创新能力第31页
    3.4 注重学生之间的交流与分享第31-33页
4 基于创客理念的高中信息技术课程教学设计第33-53页
    4.1 教学目标的分析与设计第34-35页
    4.2 教学内容的分析与设计第35-39页
        4.2.1 信息技术课程的教学目的与内容发展与演变第35-36页
        4.2.2 普通高中的信息技术课程体系第36页
        4.2.3 基于创客理念的教学内容的整合与设计第36-39页
    4.3 教学资源的整合与改进第39-43页
        4.3.1 构建信息技术课程学习平台第39-41页
        4.3.2 构建模块化结构化知识问答网站第41-43页
    4.4 教学模式的设计第43-45页
    4.5 教学策略的设计第45-50页
        4.5.1 创设趣味盎然的情境内容策略第45-46页
        4.5.2 灵活分组,建立基于项目的学习共同体第46-48页
        4.5.3 引导学生使用思维导图第48-50页
        4.5.4 关注课堂的动态生成第50页
    4.6 教学评价的设计与落实第50-53页
5 基于创客理念的高中信息技术教学实践第53-87页
    5.1 实践前的准备第53-54页
    5.2 教学设计案例与实施分析第54-73页
        5.2.1 教学设计案例一第54-58页
        5.2.2 教学设计案例二第58-62页
        5.2.3 教学设计案例三第62-66页
        5.2.4 教学设计案例的教学实践与分析第66-73页
    5.3 实践后的测试和调查第73-87页
        5.3.1 测试数据的比较分析第73-75页
        5.3.2 实践后的调查分析第75-84页
        5.3.3 实验班对于基于创客理念的信息技术课程教学的满意度分析第84-87页
6 总结第87-91页
    6.1 研究的结论第87-89页
    6.2 展望第89-91页
参考文献第91-95页
作者简历第95-97页
附录第97-105页
学位论文数据集第105页

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