海洋反潜对抗仿真可视化的关键技术
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第12-19页 |
1.1 研究背景和意义 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究现状 | 第13-16页 |
1.2.1 海洋建模技术 | 第13-14页 |
1.2.2 水上、水下绘制渲染的研究 | 第14-16页 |
1.2.3 粒子效果的研究 | 第16页 |
1.3 论文研究内容 | 第16-17页 |
1.4 论文结构 | 第17-19页 |
第二章 海洋建模技术及渲染理论基础 | 第19-28页 |
2.1 海面投影网格 | 第19-20页 |
2.2 海浪建模相关方法 | 第20-24页 |
2.3 海洋渲染相关理论 | 第24-27页 |
2.3.1 海水反射原理及视点转换的绘制 | 第24-25页 |
2.3.2 菲涅尔效应 | 第25页 |
2.3.3 焦散原理 | 第25-26页 |
2.3.4 环境光照和漫射光照 | 第26-27页 |
2.4 本章小结 | 第27-28页 |
第三章 水面及水下绘制渲染 | 第28-42页 |
3.1 现有方法及存在的问题 | 第28-29页 |
3.2 海洋建模 | 第29-32页 |
3.2.1 基于投影网格和FFT的海面建模 | 第29-30页 |
3.2.2 基于四叉树的动态调度海底建模 | 第30-32页 |
3.3 海洋绘制 | 第32-39页 |
3.3.1 水面渲染 | 第33-34页 |
3.3.2 水下渲染 | 第34-39页 |
3.3.2.1 菲涅尔光照模型 | 第34-35页 |
3.3.2.2 Godray绘制 | 第35-36页 |
3.3.2.3 基于海水透射度的雾化 | 第36-38页 |
3.3.2.4 雾化绘制分析 | 第38-39页 |
3.4 水上、水下切换绘制算法 | 第39-40页 |
3.5 实验结果及讨论 | 第40-41页 |
3.6 本章小结 | 第41-42页 |
第四章 仿真数据通讯及插值处理 | 第42-54页 |
4.1 仿真数据通讯及插值处理相关技术 | 第42-43页 |
4.2 模块框架流程 | 第43-44页 |
4.3 服务器端传输数据 | 第44-46页 |
4.4 WGS84到ENU坐标的转换 | 第46-47页 |
4.5 客户端解析数据 | 第47-49页 |
4.6 插值处理 | 第49-51页 |
4.7 实验结果及分析 | 第51-53页 |
4.8 本章小结 | 第53-54页 |
第五章 反潜对抗仿真可视化系统实现 | 第54-62页 |
5.1 OGRE介绍 | 第54页 |
5.2 建立实体数据模型 | 第54-55页 |
5.3 场景粒子特效实现 | 第55-59页 |
5.4 反潜对抗场景建模 | 第59-60页 |
5.5 实验分析 | 第60-61页 |
5.6 本章小结 | 第61-62页 |
第六章 系统分析和效果展示 | 第62-65页 |
6.1 系统分析 | 第62页 |
6.2 系统效果展示 | 第62-64页 |
6.3 本章小结 | 第64-65页 |
第七章 总结与展望 | 第65-67页 |
7.1 总结 | 第65-66页 |
7.2 展望 | 第66-67页 |
附录 | 第67-71页 |
附录A 传输的数据的数据结构 | 第67-71页 |
参考文献 | 第71-76页 |
攻读硕士学位期间发表论文和参与科研项目情况 | 第76-77页 |
致谢 | 第77页 |