基于0uest3D的虚拟场景漫游技术研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-8页 |
| 1 绪论 | 第8-17页 |
| ·研究背景及意义 | 第8页 |
| ·国内外研究现状 | 第8-10页 |
| ·研究内容 | 第10-11页 |
| ·实现虚拟场景漫游的软件平台 | 第11-15页 |
| ·虚拟场景建模平台 | 第11-13页 |
| ·虚拟场景漫游实现平台 | 第13-15页 |
| ·文章结构 | 第15-17页 |
| 2 场景建模中的优化技术 | 第17-25页 |
| ·纹理与纹理映射综述 | 第17页 |
| ·纹理分类 | 第17-19页 |
| ·纹理映射 | 第19-21页 |
| ·纹理映射算法 | 第19-20页 |
| ·两步纹理映射法 | 第20-21页 |
| ·反走样技术研究 | 第21-25页 |
| ·纹理走样原因 | 第21-22页 |
| ·纹理走样处理方法 | 第22页 |
| ·反走样技术 | 第22-25页 |
| 3 骨骼模型与三维动画技术 | 第25-33页 |
| ·三维动画算法概述 | 第25-26页 |
| ·虚拟角色骨骼模型 | 第26-28页 |
| ·四元数 | 第28-30页 |
| ·基于运动学动作控制算法 | 第30-33页 |
| ·正向运动学 | 第30-31页 |
| ·逆向运动学 | 第31-33页 |
| 4 基于粒子系统的喷泉模拟 | 第33-39页 |
| ·喷泉粒子系统 | 第33-36页 |
| ·风场模拟 | 第36页 |
| ·粒子的速度和位置 | 第36-37页 |
| ·喷泉粒子的消亡 | 第37-39页 |
| 5 基于QUEST3D的虚拟场景漫游系统的实现 | 第39-50页 |
| ·漫游系统开发流程 | 第39-40页 |
| ·漫游系统交互功能实现 | 第40-48页 |
| ·视角切换功能 | 第40-44页 |
| ·角色动作控制功能实现 | 第44-46页 |
| ·自动感应喷泉功能 | 第46-48页 |
| ·漫游系统发布 | 第48-50页 |
| 6 总结与展望 | 第50-51页 |
| ·论文的主要工作 | 第50页 |
| ·展望 | 第50-51页 |
| 参考文献 | 第51-54页 |
| 攻读学位期间取得的研究成果 | 第54-55页 |
| 致谢 | 第55-57页 |
| 浙江师范大学学位论文诚信承诺书 | 第57页 |