基于Google O3D的湖泊水域自然场景模拟技术研究与实现
摘要 | 第1-7页 |
ABSTRACT | 第7-9页 |
第一章 绪论 | 第9-19页 |
·前言 | 第9页 |
·虚拟现实技术概述 | 第9-12页 |
·虚拟现实技术 | 第9-12页 |
·Web3D技术 | 第12-15页 |
·Web3D技术简介 | 第12页 |
·Web3D技术发展及应用 | 第12-15页 |
·动态水面模拟研究的发展 | 第15-18页 |
·本文的研究内容 | 第18-19页 |
第二章 开发平台简介 | 第19-30页 |
·Google O3D技术简介 | 第19-22页 |
·O3D特点 | 第19-20页 |
·O3D技术架构 | 第20-22页 |
·GPU技术 | 第22-30页 |
·GPU的发展 | 第22-23页 |
·GPU的图形处理流水线 | 第23-25页 |
·顶点着色器 | 第25-26页 |
·像素着色器 | 第26-27页 |
·高级渲染器Shader语言 | 第27-28页 |
·GPU通用计算技术 | 第28-30页 |
第三章 湖泊水面的模拟 | 第30-42页 |
·关于波浪模拟问题的简介 | 第30-31页 |
·高度场Height fields | 第31-32页 |
·Perlin噪声 | 第32-42页 |
·噪声函数介绍 | 第32-33页 |
·Perlin噪声的生成 | 第33-37页 |
·高度场(height fields)的构造 | 第37-39页 |
·高度场的算法实现 | 第39-42页 |
第四章 动态水面的渲染 | 第42-65页 |
·纹理及纹理映射 | 第42-43页 |
·凹凸映射贴图 | 第43-50页 |
·凹凸映射贴图的生成 | 第44-50页 |
·Alpha混合与Alpha测试技术 | 第50-51页 |
·alpha混合技术 | 第50-51页 |
·alpha测试技术 | 第51页 |
·渲染到纹理技术 | 第51-59页 |
·光照处理 | 第59-65页 |
·局部反射 | 第61-63页 |
·折射 | 第63-65页 |
第五章 场景特效的实现研究 | 第65-75页 |
·实例化技术 | 第65-68页 |
·实例化技术介绍 | 第65-66页 |
·实例化技术的实现 | 第66-68页 |
·广告板(billboard)技术 | 第68-71页 |
·广告板技术介绍 | 第68-70页 |
·广告板的原理及实现 | 第70-71页 |
·替身(impostor)技术 | 第71-75页 |
·替身(imposter)技术介绍 | 第72页 |
·替身图技术创建和绘制过程 | 第72-75页 |
第六章 总结与展望 | 第75-79页 |
·论文工作总结 | 第75-76页 |
·研究展望 | 第76-79页 |
参考文献 | 第79-83页 |
附录A | 第83-86页 |
附录B | 第86-89页 |
致谢 | 第89页 |