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Direct3D游戏引擎核心技术的研究与实现

摘要第1-6页
Abstract第6-9页
第一章 绪论第9-14页
   ·课题研究的背景和意义第9页
   ·问题的提出第9-10页
   ·游戏引擎核心技术的发展第10-13页
     ·大规模地形绘制技术的发展第10-12页
     ·碰撞检测技术的发展第12-13页
   ·本文的主要工作第13-14页
第二章 大规模地形实时绘制技术第14-37页
   ·地形实时绘制技术简介第14-19页
     ·室内场景与室外场景对比第15-17页
     ·LOD技术简介第17-18页
     ·地形实时绘制技术研究进展第18-19页
   ·GeoMipMaps地形算法设计第19-26页
     ·基本数据结构第20-22页
     ·节点评价系统第22-23页
     ·地形拣选第23-25页
     ·裂缝消除第25-26页
   ·大规模地形多线程处理算法设计第26-36页
     ·地形块分割、读取策略第26-32页
     ·多线程的创建与撤销策略第32-36页
   ·本章小节第36-37页
第三章 游戏引擎中的碰撞检测技术第37-46页
   ·碰撞检测技术概述第37-38页
   ·基于包围盒的碰撞检测算法第38-40页
     ·包围球方法第38-39页
     ·沿坐标轴包围盒方法AABB第39页
     ·方向包围盒法第39页
     ·固定方向凸包方法第39-40页
   ·基于AABB的两阶段碰撞检测算法第40-43页
     ·步长和帧数预测碰撞阶段第40-42页
     ·AABB碰撞检测第42-43页
   ·三维对象两阶段拾取算法第43-45页
     ·算法的思想与流程第43-44页
     ·计算拾取射线第44页
     ·包围球粗略拾取阶段第44-45页
     ·精确拾取阶段第45页
   ·本章小结第45-46页
第四章 游戏引擎设计第46-62页
   ·3D渲染管线第46-51页
     ·世界变换第46-47页
     ·观察空间变换第47-48页
     ·投影变换第48-50页
     ·投影窗口到视口变换第50-51页
   ·游戏引擎的总体设计第51-53页
     ·系统软、硬件平台第51-52页
     ·游戏引擎模块设计第52-53页
     ·游戏引擎的总体结构第53页
   ·游戏引擎主要模块详细设计第53-61页
     ·纹理模块第53-55页
     ·输入控制模块第55页
     ·摄像机模块第55-58页
     ·应用程序模块第58-59页
     ·场景管理模块第59-60页
     ·光照和材质第60-61页
   ·本章小结第61-62页
第五章 游戏引擎测试第62-67页
第六章 结论第67-68页
参考文献第68-71页
在学研究成果第71-72页
致谢第72页

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