Direct3D游戏引擎核心技术的研究与实现
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-14页 |
| ·课题研究的背景和意义 | 第9页 |
| ·问题的提出 | 第9-10页 |
| ·游戏引擎核心技术的发展 | 第10-13页 |
| ·大规模地形绘制技术的发展 | 第10-12页 |
| ·碰撞检测技术的发展 | 第12-13页 |
| ·本文的主要工作 | 第13-14页 |
| 第二章 大规模地形实时绘制技术 | 第14-37页 |
| ·地形实时绘制技术简介 | 第14-19页 |
| ·室内场景与室外场景对比 | 第15-17页 |
| ·LOD技术简介 | 第17-18页 |
| ·地形实时绘制技术研究进展 | 第18-19页 |
| ·GeoMipMaps地形算法设计 | 第19-26页 |
| ·基本数据结构 | 第20-22页 |
| ·节点评价系统 | 第22-23页 |
| ·地形拣选 | 第23-25页 |
| ·裂缝消除 | 第25-26页 |
| ·大规模地形多线程处理算法设计 | 第26-36页 |
| ·地形块分割、读取策略 | 第26-32页 |
| ·多线程的创建与撤销策略 | 第32-36页 |
| ·本章小节 | 第36-37页 |
| 第三章 游戏引擎中的碰撞检测技术 | 第37-46页 |
| ·碰撞检测技术概述 | 第37-38页 |
| ·基于包围盒的碰撞检测算法 | 第38-40页 |
| ·包围球方法 | 第38-39页 |
| ·沿坐标轴包围盒方法AABB | 第39页 |
| ·方向包围盒法 | 第39页 |
| ·固定方向凸包方法 | 第39-40页 |
| ·基于AABB的两阶段碰撞检测算法 | 第40-43页 |
| ·步长和帧数预测碰撞阶段 | 第40-42页 |
| ·AABB碰撞检测 | 第42-43页 |
| ·三维对象两阶段拾取算法 | 第43-45页 |
| ·算法的思想与流程 | 第43-44页 |
| ·计算拾取射线 | 第44页 |
| ·包围球粗略拾取阶段 | 第44-45页 |
| ·精确拾取阶段 | 第45页 |
| ·本章小结 | 第45-46页 |
| 第四章 游戏引擎设计 | 第46-62页 |
| ·3D渲染管线 | 第46-51页 |
| ·世界变换 | 第46-47页 |
| ·观察空间变换 | 第47-48页 |
| ·投影变换 | 第48-50页 |
| ·投影窗口到视口变换 | 第50-51页 |
| ·游戏引擎的总体设计 | 第51-53页 |
| ·系统软、硬件平台 | 第51-52页 |
| ·游戏引擎模块设计 | 第52-53页 |
| ·游戏引擎的总体结构 | 第53页 |
| ·游戏引擎主要模块详细设计 | 第53-61页 |
| ·纹理模块 | 第53-55页 |
| ·输入控制模块 | 第55页 |
| ·摄像机模块 | 第55-58页 |
| ·应用程序模块 | 第58-59页 |
| ·场景管理模块 | 第59-60页 |
| ·光照和材质 | 第60-61页 |
| ·本章小结 | 第61-62页 |
| 第五章 游戏引擎测试 | 第62-67页 |
| 第六章 结论 | 第67-68页 |
| 参考文献 | 第68-71页 |
| 在学研究成果 | 第71-72页 |
| 致谢 | 第72页 |