基于流的粒子系统的设计与实现
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第一章 引言 | 第10-20页 |
·课题背景知识介绍 | 第10-15页 |
·粒子系统介绍 | 第10-11页 |
·粒子系统原理 | 第10-11页 |
·粒子系统的特点 | 第11页 |
·基于流的计算模式 | 第11-15页 |
·基于流的计算模式简介 | 第11-12页 |
·图形处理器的发展 | 第12-13页 |
·基于图形处理器的通用计算 | 第13-15页 |
·粒子系统国内外研究现状 | 第15-16页 |
·国外研究现状 | 第15页 |
·国内研究现状 | 第15-16页 |
·课题研究的意义 | 第16-18页 |
·粒子系统应用价值 | 第16页 |
·GPU 粒子系统研究意义 | 第16-17页 |
·粒子系统解决方案研究意义 | 第17-18页 |
·本文的研究工作与内容安排 | 第18-20页 |
·本文的研究工作 | 第18-19页 |
·本文的内容安排 | 第19-20页 |
第二章 基于流的粒子系统的算法设计 | 第20-28页 |
·基于流的粒子系统属性存储 | 第21页 |
·基于粒子运动轨迹的碰撞检测算法 | 第21-24页 |
·数据的输入 | 第22-23页 |
·射线与三角形的求交算法 | 第23-24页 |
·求交结果的输出 | 第24页 |
·基于流的粒子系统属性的更新 | 第24-25页 |
·粒子速度属性的更新 | 第24页 |
·粒子位置更新 | 第24页 |
·粒子颜色更新 | 第24-25页 |
·生命周期的更新 | 第25页 |
·奇偶归并排序算法 | 第25-28页 |
第三章 基于流的粒子系统引擎的设计与实现 | 第28-41页 |
·面向对象的引擎架构设计 | 第28-35页 |
·粒子系统引擎功能 | 第28-29页 |
·粒子系统引擎的主要类的设计 | 第29-30页 |
·主要类的调用关系 | 第29页 |
·各个类主要功能介绍 | 第29-30页 |
·粒子系统引擎的扩展类的设计 | 第30-35页 |
·发射器类的扩展 | 第30-33页 |
·特效类的扩展 | 第33-35页 |
·粒子系统引擎实现的关键技术 | 第35-41页 |
·利用DirectX 实现粒子系统的计算和绘制 | 第35-37页 |
·DirectX 的图形处理流程 | 第35页 |
·利用HLSL 实现粒子系统的计算 | 第35-37页 |
·PointSprite 技术实现粒子系统的绘制 | 第37页 |
·COM 技术实现粒子系统引擎的插件 | 第37-38页 |
·XML 技术实现粒子系统的保存和加载 | 第38-41页 |
第四章 粒子编辑器的实现技术和技巧 | 第41-50页 |
·粒子编辑器的设计 | 第41-43页 |
·粒子编辑器的功能 | 第41页 |
·粒子编辑器的开发软件选择 | 第41页 |
·粒子编辑器的主要类 | 第41-42页 |
·粒子系统引擎插件的使用 | 第42-43页 |
·粒子编辑器主要窗口的实现技术 | 第43-46页 |
·显示三维粒子系统的主窗口 | 第43-45页 |
·主窗口的绘制 | 第44页 |
·主窗口中消息的响应 | 第44-45页 |
·粒子系统的属性窗口 | 第45-46页 |
·交互的实现 | 第46-48页 |
·粒子系统的选择 | 第46-47页 |
·粒子系统的移动 | 第47-48页 |
·粒子系统的旋转 | 第48页 |
·步长的调整 | 第48页 |
·场景相机的控制 | 第48-49页 |
·文件的读写 | 第49页 |
·背景的切换 | 第49-50页 |
第五章 粒子系统的应用案例 | 第50-60页 |
·粒子编辑器的应用 | 第50-56页 |
·跳动的火苗 | 第50-51页 |
·闪烁的霓虹灯 | 第51-52页 |
·漫天飞舞的雪花 | 第52-53页 |
·喷射的尾焰 | 第53-54页 |
·滚滚浓烟 | 第54-55页 |
·烟花 | 第55-56页 |
·虚拟校园中的粒子系统解决方案 | 第56-60页 |
·粒子系统的制作和加载流程 | 第56-58页 |
·可视化效果的制作 | 第57-58页 |
·粒子系统与场景的合成 | 第58页 |
·粒子系统的性能分析 | 第58-60页 |
第六章 结论 | 第60-61页 |
·本文工作总结 | 第60页 |
·未来的研究工作 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-65页 |
致谢 | 第65-66页 |
在校期间的科研成果 | 第66页 |