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基于流的粒子系统的设计与实现

摘要第1-5页
Abstract第5-10页
第一章 引言第10-20页
   ·课题背景知识介绍第10-15页
     ·粒子系统介绍第10-11页
       ·粒子系统原理第10-11页
       ·粒子系统的特点第11页
     ·基于流的计算模式第11-15页
       ·基于流的计算模式简介第11-12页
       ·图形处理器的发展第12-13页
       ·基于图形处理器的通用计算第13-15页
   ·粒子系统国内外研究现状第15-16页
     ·国外研究现状第15页
     ·国内研究现状第15-16页
   ·课题研究的意义第16-18页
     ·粒子系统应用价值第16页
     ·GPU 粒子系统研究意义第16-17页
     ·粒子系统解决方案研究意义第17-18页
   ·本文的研究工作与内容安排第18-20页
     ·本文的研究工作第18-19页
     ·本文的内容安排第19-20页
第二章 基于流的粒子系统的算法设计第20-28页
   ·基于流的粒子系统属性存储第21页
   ·基于粒子运动轨迹的碰撞检测算法第21-24页
     ·数据的输入第22-23页
     ·射线与三角形的求交算法第23-24页
     ·求交结果的输出第24页
   ·基于流的粒子系统属性的更新第24-25页
     ·粒子速度属性的更新第24页
     ·粒子位置更新第24页
     ·粒子颜色更新第24-25页
     ·生命周期的更新第25页
   ·奇偶归并排序算法第25-28页
第三章 基于流的粒子系统引擎的设计与实现第28-41页
   ·面向对象的引擎架构设计第28-35页
     ·粒子系统引擎功能第28-29页
     ·粒子系统引擎的主要类的设计第29-30页
       ·主要类的调用关系第29页
       ·各个类主要功能介绍第29-30页
     ·粒子系统引擎的扩展类的设计第30-35页
       ·发射器类的扩展第30-33页
       ·特效类的扩展第33-35页
   ·粒子系统引擎实现的关键技术第35-41页
     ·利用DirectX 实现粒子系统的计算和绘制第35-37页
       ·DirectX 的图形处理流程第35页
       ·利用HLSL 实现粒子系统的计算第35-37页
       ·PointSprite 技术实现粒子系统的绘制第37页
     ·COM 技术实现粒子系统引擎的插件第37-38页
     ·XML 技术实现粒子系统的保存和加载第38-41页
第四章 粒子编辑器的实现技术和技巧第41-50页
   ·粒子编辑器的设计第41-43页
     ·粒子编辑器的功能第41页
     ·粒子编辑器的开发软件选择第41页
     ·粒子编辑器的主要类第41-42页
     ·粒子系统引擎插件的使用第42-43页
   ·粒子编辑器主要窗口的实现技术第43-46页
     ·显示三维粒子系统的主窗口第43-45页
       ·主窗口的绘制第44页
       ·主窗口中消息的响应第44-45页
     ·粒子系统的属性窗口第45-46页
   ·交互的实现第46-48页
     ·粒子系统的选择第46-47页
     ·粒子系统的移动第47-48页
     ·粒子系统的旋转第48页
     ·步长的调整第48页
   ·场景相机的控制第48-49页
   ·文件的读写第49页
   ·背景的切换第49-50页
第五章 粒子系统的应用案例第50-60页
   ·粒子编辑器的应用第50-56页
     ·跳动的火苗第50-51页
     ·闪烁的霓虹灯第51-52页
     ·漫天飞舞的雪花第52-53页
     ·喷射的尾焰第53-54页
     ·滚滚浓烟第54-55页
     ·烟花第55-56页
   ·虚拟校园中的粒子系统解决方案第56-60页
     ·粒子系统的制作和加载流程第56-58页
       ·可视化效果的制作第57-58页
       ·粒子系统与场景的合成第58页
     ·粒子系统的性能分析第58-60页
第六章 结论第60-61页
   ·本文工作总结第60页
   ·未来的研究工作第60-61页
参考文献第61-65页
致谢第65-66页
在校期间的科研成果第66页

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