摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-9页 |
第一章 绪论 | 第9-14页 |
·研究和开发的现实意义 | 第9页 |
·国内外在这一领域已进行的工作及前沿的主要问题 | 第9-11页 |
·岸边集装箱仿真训练器研制的实用价值 | 第11-12页 |
·本文的主要工作 | 第12-14页 |
第二章 仿真训练器的系统结构 | 第14-19页 |
·仿真训练器的基本功能和要求 | 第14页 |
·仿真训练器的系统结构 | 第14-17页 |
·教员台控制子系统 | 第15-16页 |
·评分子系统 | 第16页 |
·仿真子系统 | 第16-17页 |
·系统的工作原理图 | 第17-19页 |
第三章 三维建模 | 第19-47页 |
·MultiGen Creator简介 | 第19-20页 |
·MultiGen Creator的基本操作 | 第20-26页 |
·面的建立 | 第21-24页 |
·几何体工具的操作 | 第24-26页 |
·视景模型的建立 | 第26-39页 |
·集装箱装卸桥建模 | 第26-35页 |
·集装箱船建模 | 第35-37页 |
·自然环境建模 | 第37-39页 |
·图层结构的操作 | 第39-42页 |
·纹理技术的应用 | 第42-43页 |
·创建模型的自由度 | 第43-44页 |
·LOD技术的应用 | 第44-47页 |
第四章 图形驱动 | 第47-71页 |
·Vega的基本介绍 | 第47-49页 |
·什么是Vega | 第47-48页 |
·Vega的API函数和库 | 第48页 |
·什么是LynX | 第48-49页 |
·Vega的概念和术语 | 第49-57页 |
·观察者 | 第49-50页 |
·通道 | 第50页 |
·窗口 | 第50页 |
·环境 | 第50-51页 |
·环境效果 | 第51页 |
·光源 | 第51-52页 |
·雾 | 第52页 |
·场景运动体 | 第52-53页 |
·场景 | 第53页 |
·数据集 | 第53-54页 |
·对象物 | 第54页 |
·部件 | 第54页 |
·数据库管理 | 第54-55页 |
·运动模型 | 第55-56页 |
·图形状态 | 第56页 |
·相交矢量和体 | 第56-57页 |
·使用Vega | 第57-58页 |
·Vega的音响 | 第58-59页 |
·Vega类的结构 | 第59-60页 |
·利用LynX来定义仿真训练器的ADF文件 | 第60-64页 |
·对象物(Objects)的初始化 | 第60-61页 |
·场景(Scenes)的初始化 | 第61-64页 |
·窗口(Windows)和通道(Channels)的初始化 | 第64页 |
·照明(Lights)的初始化 | 第64页 |
·环境效果和环境的初始化 | 第64页 |
·Vega程序的结构 | 第64-71页 |
第五章 C++程序实现 | 第71-85页 |
·面向对象的基本概念 | 第71-73页 |
·对象 | 第71页 |
·类 | 第71-72页 |
·封装和信息隐藏 | 第72页 |
·消息 | 第72页 |
·继承和泛化 | 第72-73页 |
·聚合和组合 | 第73页 |
·多态 | 第73页 |
·类的实现 | 第73-76页 |
·聚合关系的实现 | 第75-76页 |
·继承关系的实现 | 第76页 |
·教员台程序的实现 | 第76-77页 |
·视景驱动程序的实现 | 第77-79页 |
·图形驱动过程中需要解决的其它一些主要难题 | 第79-81页 |
·观察者的设置和操作 | 第80页 |
·钢丝绳以及吊具的伸缩处理 | 第80页 |
·导向板的旋转以及吊具的倾摇和回转 | 第80-81页 |
·操作台与主计算机之间的通讯 | 第81页 |
·碰撞检测的实现 | 第81-85页 |
第六章 研究总结和发展展望 | 第85-87页 |
·研究总结 | 第85页 |
·不足之处 | 第85页 |
·发展展望 | 第85-87页 |
致谢 | 第87-88页 |
参考文献 | 第88-90页 |
附录一 Vega的相关函数的介绍 | 第90-95页 |
1 公共函数 | 第90-91页 |
2 对象物函数和部件函数 | 第91-93页 |
3 位置函数 | 第93-95页 |
4 相交矢量函数 | 第95页 |