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基于MultiGen的三维建模和基于Vega的图形驱动在岸边集装箱起重机仿真训练器中的应用

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-9页
第一章 绪论第9-14页
   ·研究和开发的现实意义第9页
   ·国内外在这一领域已进行的工作及前沿的主要问题第9-11页
   ·岸边集装箱仿真训练器研制的实用价值第11-12页
   ·本文的主要工作第12-14页
第二章 仿真训练器的系统结构第14-19页
   ·仿真训练器的基本功能和要求第14页
   ·仿真训练器的系统结构第14-17页
     ·教员台控制子系统第15-16页
     ·评分子系统第16页
     ·仿真子系统第16-17页
   ·系统的工作原理图第17-19页
第三章 三维建模第19-47页
   ·MultiGen Creator简介第19-20页
   ·MultiGen Creator的基本操作第20-26页
     ·面的建立第21-24页
     ·几何体工具的操作第24-26页
   ·视景模型的建立第26-39页
     ·集装箱装卸桥建模第26-35页
     ·集装箱船建模第35-37页
     ·自然环境建模第37-39页
   ·图层结构的操作第39-42页
   ·纹理技术的应用第42-43页
   ·创建模型的自由度第43-44页
   ·LOD技术的应用第44-47页
第四章 图形驱动第47-71页
   ·Vega的基本介绍第47-49页
     ·什么是Vega第47-48页
     ·Vega的API函数和库第48页
     ·什么是LynX第48-49页
   ·Vega的概念和术语第49-57页
     ·观察者第49-50页
     ·通道第50页
     ·窗口第50页
     ·环境第50-51页
     ·环境效果第51页
     ·光源第51-52页
     ·雾第52页
     ·场景运动体第52-53页
     ·场景第53页
     ·数据集第53-54页
     ·对象物第54页
     ·部件第54页
     ·数据库管理第54-55页
     ·运动模型第55-56页
     ·图形状态第56页
     ·相交矢量和体第56-57页
   ·使用Vega第57-58页
   ·Vega的音响第58-59页
   ·Vega类的结构第59-60页
   ·利用LynX来定义仿真训练器的ADF文件第60-64页
     ·对象物(Objects)的初始化第60-61页
     ·场景(Scenes)的初始化第61-64页
     ·窗口(Windows)和通道(Channels)的初始化第64页
     ·照明(Lights)的初始化第64页
     ·环境效果和环境的初始化第64页
   ·Vega程序的结构第64-71页
第五章 C++程序实现第71-85页
   ·面向对象的基本概念第71-73页
     ·对象第71页
     ·类第71-72页
     ·封装和信息隐藏第72页
     ·消息第72页
     ·继承和泛化第72-73页
     ·聚合和组合第73页
     ·多态第73页
   ·类的实现第73-76页
     ·聚合关系的实现第75-76页
     ·继承关系的实现第76页
   ·教员台程序的实现第76-77页
   ·视景驱动程序的实现第77-79页
   ·图形驱动过程中需要解决的其它一些主要难题第79-81页
     ·观察者的设置和操作第80页
     ·钢丝绳以及吊具的伸缩处理第80页
     ·导向板的旋转以及吊具的倾摇和回转第80-81页
     ·操作台与主计算机之间的通讯第81页
   ·碰撞检测的实现第81-85页
第六章 研究总结和发展展望第85-87页
   ·研究总结第85页
   ·不足之处第85页
   ·发展展望第85-87页
致谢第87-88页
参考文献第88-90页
附录一 Vega的相关函数的介绍第90-95页
 1 公共函数第90-91页
 2 对象物函数和部件函数第91-93页
 3 位置函数第93-95页
 4 相交矢量函数第95页

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