基于Flex的网页游戏的研究与设计
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-16页 |
| ·课题的研究背景 | 第12页 |
| ·网页游戏开发技术 | 第12-13页 |
| ·本文的技术选择 | 第13-14页 |
| ·选择Flex技术 | 第13-14页 |
| ·选择Red5服务器 | 第14页 |
| ·论文结构 | 第14-16页 |
| 第二章 Red5与Flex简介 | 第16-26页 |
| ·Red5服务器介绍 | 第16-21页 |
| ·RTMP协议介绍 | 第16-17页 |
| ·Red5系统架构 | 第17-18页 |
| ·Red5响应请求的流程 | 第18页 |
| ·Red5开发流程 | 第18-21页 |
| ·客户端开发技术 | 第21-26页 |
| ·AMF通信编码 | 第22-23页 |
| ·ActionSrcipt3.0简介 | 第23页 |
| ·Flex技术简介 | 第23-26页 |
| 第三章 网页游戏开发中的关键技术 | 第26-38页 |
| ·客户端与服务器端通信 | 第26-27页 |
| ·PureMVC简介 | 第27-29页 |
| ·PureMVC中的MVC | 第27-29页 |
| ·复杂的操作与业务逻辑 | 第29页 |
| ·碰撞检测 | 第29-30页 |
| ·A*寻路算法 | 第30-32页 |
| ·寻路基础 | 第30-31页 |
| ·A*算法术语 | 第31-32页 |
| ·A*算法简介 | 第32页 |
| ·AsWing简介 | 第32-33页 |
| ·安全性 | 第33-38页 |
| ·Flex安全沙箱 | 第33-35页 |
| ·数据加密 | 第35-38页 |
| 第四章 基于FLEX的网页游戏的策划及需求分析 | 第38-46页 |
| ·用户好友模块 | 第38-40页 |
| ·用户聊天模块 | 第40-42页 |
| ·用户交易模块 | 第42-44页 |
| ·用户战斗模块 | 第44页 |
| ·用户组队模块 | 第44-46页 |
| 第五章 服务器端设计与实现 | 第46-58页 |
| ·数据库设计 | 第46-51页 |
| ·服务器端架构 | 第51-58页 |
| ·Spring和Hibernate集成 | 第52页 |
| ·DAO层设计 | 第52-54页 |
| ·Manage层设计 | 第54页 |
| ·Facade层设计 | 第54-55页 |
| ·Service层设计 | 第55-56页 |
| ·异常处理 | 第56-58页 |
| 第六章 客户端设计与实现 | 第58-68页 |
| ·客户端详细设计 | 第58-63页 |
| ·Model层设计 | 第58-60页 |
| ·View层设计 | 第60-61页 |
| ·Controller层设计 | 第61-62页 |
| ·Manager模块的设计 | 第62-63页 |
| ·客户端外部资源加载 | 第63-64页 |
| ·地图资源 | 第63-64页 |
| ·其他数据 | 第64页 |
| ·声音处理 | 第64-68页 |
| ·音乐播放 | 第64-65页 |
| ·即时对话系统 | 第65-68页 |
| 第七章 测试 | 第68-72页 |
| ·用JUnit对服务器端进行测试 | 第68-69页 |
| ·使用FlexUnit进行客户端测试 | 第69-72页 |
| 第八章 工作总结 | 第72-74页 |
| ·所进行的学习和研究 | 第72页 |
| ·系统存在的问题和不足 | 第72-74页 |
| 参考文献 | 第74-76页 |
| 致谢 | 第76-78页 |
| 研究成果及发表的学术论文 | 第78-80页 |
| 作者和导师简介 | 第80-81页 |
| 北京化工大学硕士研究生学位论文答辩委员会决议书 | 第81-82页 |