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基于Flex的网页游戏的研究与设计

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-12页
第一章 绪论第12-16页
   ·课题的研究背景第12页
   ·网页游戏开发技术第12-13页
   ·本文的技术选择第13-14页
     ·选择Flex技术第13-14页
     ·选择Red5服务器第14页
   ·论文结构第14-16页
第二章 Red5与Flex简介第16-26页
   ·Red5服务器介绍第16-21页
     ·RTMP协议介绍第16-17页
     ·Red5系统架构第17-18页
     ·Red5响应请求的流程第18页
     ·Red5开发流程第18-21页
   ·客户端开发技术第21-26页
     ·AMF通信编码第22-23页
     ·ActionSrcipt3.0简介第23页
     ·Flex技术简介第23-26页
第三章 网页游戏开发中的关键技术第26-38页
   ·客户端与服务器端通信第26-27页
   ·PureMVC简介第27-29页
     ·PureMVC中的MVC第27-29页
     ·复杂的操作与业务逻辑第29页
   ·碰撞检测第29-30页
   ·A*寻路算法第30-32页
     ·寻路基础第30-31页
     ·A*算法术语第31-32页
     ·A*算法简介第32页
   ·AsWing简介第32-33页
   ·安全性第33-38页
     ·Flex安全沙箱第33-35页
     ·数据加密第35-38页
第四章 基于FLEX的网页游戏的策划及需求分析第38-46页
   ·用户好友模块第38-40页
   ·用户聊天模块第40-42页
   ·用户交易模块第42-44页
   ·用户战斗模块第44页
   ·用户组队模块第44-46页
第五章 服务器端设计与实现第46-58页
   ·数据库设计第46-51页
   ·服务器端架构第51-58页
     ·Spring和Hibernate集成第52页
     ·DAO层设计第52-54页
     ·Manage层设计第54页
     ·Facade层设计第54-55页
     ·Service层设计第55-56页
     ·异常处理第56-58页
第六章 客户端设计与实现第58-68页
   ·客户端详细设计第58-63页
     ·Model层设计第58-60页
     ·View层设计第60-61页
     ·Controller层设计第61-62页
     ·Manager模块的设计第62-63页
   ·客户端外部资源加载第63-64页
     ·地图资源第63-64页
     ·其他数据第64页
   ·声音处理第64-68页
     ·音乐播放第64-65页
     ·即时对话系统第65-68页
第七章 测试第68-72页
   ·用JUnit对服务器端进行测试第68-69页
   ·使用FlexUnit进行客户端测试第69-72页
第八章 工作总结第72-74页
   ·所进行的学习和研究第72页
   ·系统存在的问题和不足第72-74页
参考文献第74-76页
致谢第76-78页
研究成果及发表的学术论文第78-80页
作者和导师简介第80-81页
北京化工大学硕士研究生学位论文答辩委员会决议书第81-82页

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