地质公园虚拟旅游系统的设计与实现
| 摘要 | 第1-5页 |
| ABSTRACT | 第5-12页 |
| 第一章 绪论 | 第12-24页 |
| ·问题的提出和研究意义 | 第12-14页 |
| ·问题的提出 | 第12-13页 |
| ·研究意义 | 第13-14页 |
| ·国内外研究现状 | 第14-18页 |
| ·国外虚拟旅游研究状况 | 第14-16页 |
| ·国内虚拟旅游研究状况 | 第16-18页 |
| ·研究的目的与内容 | 第18-20页 |
| ·研究目的 | 第18-19页 |
| ·主要研究内容 | 第19-20页 |
| ·研究的方法及技术路线 | 第20-22页 |
| ·论文的组织安排 | 第22-24页 |
| 第二章 虚拟旅游的理论与技术基础 | 第24-32页 |
| ·虚拟现实技术 | 第24-27页 |
| ·虚拟现实的概述 | 第24页 |
| ·虚拟现实的特征 | 第24-25页 |
| ·虚拟现实系统的构成 | 第25-26页 |
| ·虚拟现实系统的分类 | 第26-27页 |
| ·虚拟旅游 | 第27-30页 |
| ·虚拟旅游的概述 | 第27-28页 |
| ·虚拟旅游的特点 | 第28页 |
| ·虚拟旅游的分类 | 第28-29页 |
| ·虚拟旅游的应用 | 第29-30页 |
| ·虚拟地质公园概述 | 第30-32页 |
| ·地质公园简介 | 第30-31页 |
| ·虚拟地质公园的开发 | 第31-32页 |
| 第三章 地质公园虚拟旅游系统的分析与总体设计 | 第32-39页 |
| ·系统设计的目标 | 第32页 |
| ·系统设计的基本原则 | 第32-33页 |
| ·系统的功能设计 | 第33-36页 |
| ·系统设计的总体框架 | 第36-38页 |
| ·系统运行的环境 | 第38-39页 |
| 第四章 地质公园虚拟场景的建立 | 第39-59页 |
| ·研究区概况 | 第39-43页 |
| ·研究区概况 | 第39-41页 |
| ·研究区主要地质遗迹 | 第41-43页 |
| ·虚拟现实系统建模方法的比较 | 第43-46页 |
| ·基于图形的建模技术 | 第44页 |
| ·基于图像的建模技术 | 第44-45页 |
| ·物理建模技术 | 第45-46页 |
| ·混合建模技术 | 第46页 |
| ·三维建模中的关键技术 | 第46-49页 |
| ·LOD 技术 | 第46-48页 |
| ·纹理映射技术 | 第48-49页 |
| ·建模工具的比较 | 第49-51页 |
| ·Multigen Creator 实时建模软件 | 第49-50页 |
| ·3D Studio Max 建模软件 | 第50页 |
| ·Google SketchUp 建模软件 | 第50-51页 |
| ·建模工具的选择 | 第51页 |
| ·模型的建立 | 第51-59页 |
| ·数据的准备 | 第51-53页 |
| ·地形模型的建立 | 第53-55页 |
| ·地质遗迹模型的建立 | 第55-57页 |
| ·地物模型的建立 | 第57-59页 |
| 第五章 地质公园虚拟旅游系统的实现 | 第59-83页 |
| ·开发环境 | 第59-60页 |
| ·硬件开发环境 | 第59页 |
| ·软件开发环境 | 第59-60页 |
| ·系统漫游的实现 | 第60-65页 |
| ·手动漫游 | 第60-62页 |
| ·自动漫游 | 第62-65页 |
| ·动态模拟的实现 | 第65-69页 |
| ·地质遗迹动态模拟的实现 | 第66-67页 |
| ·蛇曲和河漫滩形成过程分析 | 第67-69页 |
| ·GIS 分析功能模块 | 第69-76页 |
| ·通视分析 | 第69-70页 |
| ·视域分析 | 第70-71页 |
| ·距离量测 | 第71-73页 |
| ·景区定位 | 第73-75页 |
| ·淹没分析 | 第75-76页 |
| ·其他功能模块介绍 | 第76-83页 |
| ·数据管理模块 | 第76-79页 |
| ·视图工具模块 | 第79-80页 |
| ·实用工具模块 | 第80-82页 |
| ·模型管理模块 | 第82-83页 |
| 第六章 总结与展望 | 第83-85页 |
| ·论文总结 | 第83-84页 |
| ·研究展望 | 第84-85页 |
| 参考文献 | 第85-89页 |
| 致谢 | 第89-90页 |
| 攻读硕士学位期间完成的主要工作 | 第90页 |