摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第13-23页 |
1.1 研究背景 | 第13-15页 |
1.1.1 游戏化有正面价值 | 第13页 |
1.1.2 K12在线教育潜力巨大 | 第13-15页 |
1.2 相关文献综述 | 第15-18页 |
1.2.1 游戏化思维在相关领域的理论研究 | 第15-16页 |
1.2.2 目标用户特征研究 | 第16-17页 |
1.2.3 游戏化思维在K12用户群体中的应用前景 | 第17-18页 |
1.3 研究的目的与意义 | 第18-19页 |
1.3.1 研究目的 | 第18页 |
1.3.2 研究意义 | 第18-19页 |
1.4 论文研究内容与研究方法 | 第19-22页 |
1.4.1 研究内容 | 第19-20页 |
1.4.2 研究方法 | 第20-21页 |
1.4.3 技术路线 | 第21-22页 |
1.5 本文的创新点和难点 | 第22-23页 |
1.5.1 课题创新点 | 第22页 |
1.5.2 研究难点 | 第22-23页 |
第二章 游戏化思维研究概述 | 第23-40页 |
2.1 游戏化思维的发展及阐述 | 第23-26页 |
2.1.1 游戏化思维的发展演变 | 第23-24页 |
2.1.2 游戏化思维的梳理与阐述 | 第24-26页 |
2.2 游戏化思维的内在特征:条件、体验、效果 | 第26-32页 |
2.2.1 游戏化思维的条件因素:八角行为分析法 | 第27-29页 |
2.2.2 游戏化思维的体验因素:认知学徒策略 | 第29-30页 |
2.2.3 游戏化思维的效果因素:心流体验 | 第30-31页 |
2.2.4 游戏化思维理论研究总结 | 第31-32页 |
2.3 游戏化思维的外在表现:游戏化元素、机制与系统 | 第32-36页 |
2.3.1 游戏化元素归纳与分析 | 第32-34页 |
2.3.2 游戏化机制概括 | 第34-35页 |
2.3.3 游戏化系统阐述 | 第35-36页 |
2.4 游戏化思维在K12教育领域的研究内容界定 | 第36-38页 |
2.4.1 游戏化思维在K12教育领域的价值及问题 | 第36-38页 |
2.4.2 游戏化思维在K12教育领域的研究内容载体—古诗词 | 第38页 |
2.5 本章小结 | 第38-40页 |
第三章 K12教育领域的用户研究 | 第40-63页 |
3.1 K12教育的用户概述及目标用户界定 | 第40-45页 |
3.1.1 K12教育形态分类 | 第40-41页 |
3.1.2 K12在线教育类产品的目标用户界定 | 第41-45页 |
3.2 基于访谈的用户特征收集 | 第45-48页 |
3.2.1 访谈目的与用户筛选 | 第45-46页 |
3.2.2 访谈大纲设计 | 第46-47页 |
3.2.3 访谈结果分析与问题梳理 | 第47-48页 |
3.3 基于问卷调查的用户研究 | 第48-54页 |
3.3.1 问卷调查设计流程 | 第48-49页 |
3.3.2 问卷调查设计纲要 | 第49页 |
3.3.3 问卷调查的结果汇总及结论 | 第49-54页 |
3.4 用户角色画像创建 | 第54-60页 |
3.4.1 用户角色画像概念简述 | 第54页 |
3.4.2 七步人物角色法 | 第54-56页 |
3.4.3 用户角色画像创建 | 第56-60页 |
3.5 用户需求在游戏化思维中的设计特征匹配 | 第60-62页 |
3.5.1 产品层面的设计特征匹配 | 第60-61页 |
3.5.2 用户与产品互动层面的设计特征匹配 | 第61页 |
3.5.3 用户与用户互动层面的设计特征匹配 | 第61页 |
3.5.4 《悦文》产品整体规划 | 第61-62页 |
3.6 本章小结 | 第62-63页 |
第四章 游戏化思维在古诗词产品中的策略与设计体现 | 第63-82页 |
4.1 现有古诗词产品分析 | 第63-66页 |
4.1.1 现有产品梳理 | 第63-65页 |
4.1.2 现有产品问题总结 | 第65-66页 |
4.2 产品层面的游戏化设计策略与设计体现 | 第66-71页 |
4.2.1 古诗词产品与游戏化思维外在表现的结合 | 第66-68页 |
4.2.2 古诗词产品与游戏化策略归纳总结 | 第68-69页 |
4.2.3 《悦文》在产品层面的设计体现 | 第69-71页 |
4.3 用户与产品互动层面的游戏化设计策略与设计体现 | 第71-78页 |
4.3.1 用户与产品在游戏化思维内在特征的结合 | 第71-73页 |
4.3.2 用户在古诗词产品中的周期性设计 | 第73-74页 |
4.3.3 《悦文》在用户与产品互动层面的设计体现 | 第74-78页 |
4.4 用户与用户互动层面的游戏化设计策略与设计体现 | 第78-80页 |
4.4.1 “本我”角度下的情感支持和认同 | 第78页 |
4.4.2 “超我“角度下的关系维系和拓展 | 第78-79页 |
4.4.3 《悦文》在用户与用户互动层面的设计体现 | 第79-80页 |
4.5 策略总结 | 第80-82页 |
第五章 K12在线教育产品《悦文》的设计阐述 | 第82-104页 |
5.1 《悦文》产品介绍 | 第82-83页 |
5.2 《悦文》产品机制与游戏化思维 | 第83-87页 |
5.2.1 挑战机制与游戏化思维 | 第84-85页 |
5.2.2 社交机制与游戏化思维 | 第85-86页 |
5.2.3 探索机制与游戏化思维 | 第86-87页 |
5.2.4 关爱机制与游戏化思维 | 第87页 |
5.3 信息架构设计 | 第87-93页 |
5.3.1 《悦文》信息架构 | 第88-91页 |
5.3.2 《悦文家长端》信息架构 | 第91-93页 |
5.4 低保真原型设计 | 第93-95页 |
5.4.1 《悦文》低保真原型设计 | 第94-95页 |
5.4.2 《悦文家长端》低保真原型设计 | 第95页 |
5.5 视觉设计介绍说明 | 第95-99页 |
5.5.1 《悦文》视觉设计 | 第95-99页 |
5.5.2 《悦文家长端》视觉设计 | 第99页 |
5.6 设计验证 | 第99-104页 |
5.6.1 验证任务设计 | 第99-100页 |
5.6.2 验证结果分析 | 第100-104页 |
第六章 结语 | 第104-106页 |
6.1 本文的主要工作 | 第104页 |
6.2 总结与展望 | 第104-106页 |
参考文献 | 第106-109页 |
致谢 | 第109-110页 |
附录 | 第110-114页 |
附录1 青少年使用互联网的情况调研 | 第110-112页 |
附录2 关于古诗词产品的用户问卷调研 | 第112-114页 |
附录3 古诗词学习效果对比实验问卷 | 第114页 |