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游戏化思维在K12在线教育类产品中的设计与应用

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第13-23页
    1.1 研究背景第13-15页
        1.1.1 游戏化有正面价值第13页
        1.1.2 K12在线教育潜力巨大第13-15页
    1.2 相关文献综述第15-18页
        1.2.1 游戏化思维在相关领域的理论研究第15-16页
        1.2.2 目标用户特征研究第16-17页
        1.2.3 游戏化思维在K12用户群体中的应用前景第17-18页
    1.3 研究的目的与意义第18-19页
        1.3.1 研究目的第18页
        1.3.2 研究意义第18-19页
    1.4 论文研究内容与研究方法第19-22页
        1.4.1 研究内容第19-20页
        1.4.2 研究方法第20-21页
        1.4.3 技术路线第21-22页
    1.5 本文的创新点和难点第22-23页
        1.5.1 课题创新点第22页
        1.5.2 研究难点第22-23页
第二章 游戏化思维研究概述第23-40页
    2.1 游戏化思维的发展及阐述第23-26页
        2.1.1 游戏化思维的发展演变第23-24页
        2.1.2 游戏化思维的梳理与阐述第24-26页
    2.2 游戏化思维的内在特征:条件、体验、效果第26-32页
        2.2.1 游戏化思维的条件因素:八角行为分析法第27-29页
        2.2.2 游戏化思维的体验因素:认知学徒策略第29-30页
        2.2.3 游戏化思维的效果因素:心流体验第30-31页
        2.2.4 游戏化思维理论研究总结第31-32页
    2.3 游戏化思维的外在表现:游戏化元素、机制与系统第32-36页
        2.3.1 游戏化元素归纳与分析第32-34页
        2.3.2 游戏化机制概括第34-35页
        2.3.3 游戏化系统阐述第35-36页
    2.4 游戏化思维在K12教育领域的研究内容界定第36-38页
        2.4.1 游戏化思维在K12教育领域的价值及问题第36-38页
        2.4.2 游戏化思维在K12教育领域的研究内容载体—古诗词第38页
    2.5 本章小结第38-40页
第三章 K12教育领域的用户研究第40-63页
    3.1 K12教育的用户概述及目标用户界定第40-45页
        3.1.1 K12教育形态分类第40-41页
        3.1.2 K12在线教育类产品的目标用户界定第41-45页
    3.2 基于访谈的用户特征收集第45-48页
        3.2.1 访谈目的与用户筛选第45-46页
        3.2.2 访谈大纲设计第46-47页
        3.2.3 访谈结果分析与问题梳理第47-48页
    3.3 基于问卷调查的用户研究第48-54页
        3.3.1 问卷调查设计流程第48-49页
        3.3.2 问卷调查设计纲要第49页
        3.3.3 问卷调查的结果汇总及结论第49-54页
    3.4 用户角色画像创建第54-60页
        3.4.1 用户角色画像概念简述第54页
        3.4.2 七步人物角色法第54-56页
        3.4.3 用户角色画像创建第56-60页
    3.5 用户需求在游戏化思维中的设计特征匹配第60-62页
        3.5.1 产品层面的设计特征匹配第60-61页
        3.5.2 用户与产品互动层面的设计特征匹配第61页
        3.5.3 用户与用户互动层面的设计特征匹配第61页
        3.5.4 《悦文》产品整体规划第61-62页
    3.6 本章小结第62-63页
第四章 游戏化思维在古诗词产品中的策略与设计体现第63-82页
    4.1 现有古诗词产品分析第63-66页
        4.1.1 现有产品梳理第63-65页
        4.1.2 现有产品问题总结第65-66页
    4.2 产品层面的游戏化设计策略与设计体现第66-71页
        4.2.1 古诗词产品与游戏化思维外在表现的结合第66-68页
        4.2.2 古诗词产品与游戏化策略归纳总结第68-69页
        4.2.3 《悦文》在产品层面的设计体现第69-71页
    4.3 用户与产品互动层面的游戏化设计策略与设计体现第71-78页
        4.3.1 用户与产品在游戏化思维内在特征的结合第71-73页
        4.3.2 用户在古诗词产品中的周期性设计第73-74页
        4.3.3 《悦文》在用户与产品互动层面的设计体现第74-78页
    4.4 用户与用户互动层面的游戏化设计策略与设计体现第78-80页
        4.4.1 “本我”角度下的情感支持和认同第78页
        4.4.2 “超我“角度下的关系维系和拓展第78-79页
        4.4.3 《悦文》在用户与用户互动层面的设计体现第79-80页
    4.5 策略总结第80-82页
第五章 K12在线教育产品《悦文》的设计阐述第82-104页
    5.1 《悦文》产品介绍第82-83页
    5.2 《悦文》产品机制与游戏化思维第83-87页
        5.2.1 挑战机制与游戏化思维第84-85页
        5.2.2 社交机制与游戏化思维第85-86页
        5.2.3 探索机制与游戏化思维第86-87页
        5.2.4 关爱机制与游戏化思维第87页
    5.3 信息架构设计第87-93页
        5.3.1 《悦文》信息架构第88-91页
        5.3.2 《悦文家长端》信息架构第91-93页
    5.4 低保真原型设计第93-95页
        5.4.1 《悦文》低保真原型设计第94-95页
        5.4.2 《悦文家长端》低保真原型设计第95页
    5.5 视觉设计介绍说明第95-99页
        5.5.1 《悦文》视觉设计第95-99页
        5.5.2 《悦文家长端》视觉设计第99页
    5.6 设计验证第99-104页
        5.6.1 验证任务设计第99-100页
        5.6.2 验证结果分析第100-104页
第六章 结语第104-106页
    6.1 本文的主要工作第104页
    6.2 总结与展望第104-106页
参考文献第106-109页
致谢第109-110页
附录第110-114页
    附录1 青少年使用互联网的情况调研第110-112页
    附录2 关于古诗词产品的用户问卷调研第112-114页
    附录3 古诗词学习效果对比实验问卷第114页

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