增强型角色扮演系统的设计与研究
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6页 |
第1章 绪论 | 第13-19页 |
1.1 研究背景及意义 | 第13-15页 |
1.2 国内外研究现状 | 第15-17页 |
1.2.1 3D虚拟模型创建 | 第15-16页 |
1.2.2 虚拟角色控制的呈现方式 | 第16页 |
1.2.3 骨骼数据修正 | 第16-17页 |
1.2.4 人脸肤色检测和移植 | 第17页 |
1.3 本文研究工作 | 第17页 |
1.4 本文组织结构 | 第17-19页 |
第2章 相关理论知识 | 第19-27页 |
2.1 UnityMecanim系统 | 第19-22页 |
2.1.1 人形动画模式 | 第19-22页 |
2.2 基于深度的骨骼点定位 | 第22页 |
2.3 色彩管理 | 第22-24页 |
2.3.1 RGB色彩空间 | 第22-23页 |
2.3.2 HSV色彩空间 | 第23页 |
2.3.3 YCbCr色彩空间 | 第23-24页 |
2.3.4 转换公式 | 第24页 |
2.4 2D材质贴图 | 第24-27页 |
2.4.1 材质和贴图 | 第24页 |
2.4.2 UVW坐标 | 第24-25页 |
2.4.3 常见的几种映射方式 | 第25-27页 |
第3章 骨骼数据驱动 | 第27-34页 |
3.1 Kinect骨骼捕获 | 第27-28页 |
3.2 估算不可信骨骼点 | 第28-30页 |
3.3 使用标准姿态矫正错误姿势 | 第30-31页 |
3.4 错误姿态修复 | 第31-33页 |
3.4.1 下半身骨骼捕捉不完全 | 第31-32页 |
3.4.2 长裙导致膝盖节点外移 | 第32-33页 |
3.5 本章小结 | 第33-34页 |
第4章 人脸图像替换 | 第34-44页 |
4.1 贴图匹配 | 第34-36页 |
4.1.1 标准脸贴图 | 第34-35页 |
4.1.2 人脸特征映射 | 第35-36页 |
4.2 人脸材质的替换 | 第36-40页 |
4.2.1 直接替换脸部贴图 | 第37-38页 |
4.2.2 平滑脸部模型 | 第38-39页 |
4.2.3 平面化脸部模型 | 第39-40页 |
4.2.4 三种模型效果对比 | 第40页 |
4.3 真实玩家脸部图像增强 | 第40-42页 |
4.3.1 皮肤检测 | 第41页 |
4.3.2 皮肤判断 | 第41页 |
4.3.3 肤色转移 | 第41-42页 |
4.4 虚拟角色肤色增强 | 第42页 |
4.5 本章总结 | 第42-44页 |
第5章 角色扮演成像系统的实现 | 第44-60页 |
5.1 系统描述 | 第44-49页 |
5.1.1 功能描述 | 第44-46页 |
5.1.2 系统操作流程 | 第46-48页 |
5.1.3 开发环境 | 第48页 |
5.1.4 系统配置 | 第48-49页 |
5.1.5 面向人群 | 第49页 |
5.2 系统概要设计 | 第49页 |
5.2.1 限制和约束 | 第49页 |
5.2.2 系统模块架构 | 第49页 |
5.3 系统详细设计 | 第49-57页 |
5.3.1 图形界面与触发交互 | 第49-52页 |
5.3.2 骨骼数据驱动的虚拟角色 | 第52-53页 |
5.3.3 玩家脸部数据植入 | 第53-55页 |
5.3.4 角色与背景可替换 | 第55-56页 |
5.3.5 布料仿真 | 第56-57页 |
5.4 相似项目移植 | 第57-59页 |
5.4.1 场景体验式角色扮演系统 | 第57页 |
5.4.2 虚拟主持人 | 第57-58页 |
5.4.3 虚拟配饰试戴系统 | 第58-59页 |
5.5 小结 | 第59-60页 |
结论 | 第60-62页 |
参考文献 | 第62-65页 |
附录 A 按钮触发主要代码描述 | 第65-66页 |
附录 B 肤色增强功能主要代码描述 | 第66-67页 |
致谢 | 第67-68页 |