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增强型角色扮演系统的设计与研究

摘要第5-6页
Abstract第6页
第1章 绪论第13-19页
    1.1 研究背景及意义第13-15页
    1.2 国内外研究现状第15-17页
        1.2.1 3D虚拟模型创建第15-16页
        1.2.2 虚拟角色控制的呈现方式第16页
        1.2.3 骨骼数据修正第16-17页
        1.2.4 人脸肤色检测和移植第17页
    1.3 本文研究工作第17页
    1.4 本文组织结构第17-19页
第2章 相关理论知识第19-27页
    2.1 UnityMecanim系统第19-22页
        2.1.1 人形动画模式第19-22页
    2.2 基于深度的骨骼点定位第22页
    2.3 色彩管理第22-24页
        2.3.1 RGB色彩空间第22-23页
        2.3.2 HSV色彩空间第23页
        2.3.3 YCbCr色彩空间第23-24页
        2.3.4 转换公式第24页
    2.4 2D材质贴图第24-27页
        2.4.1 材质和贴图第24页
        2.4.2 UVW坐标第24-25页
        2.4.3 常见的几种映射方式第25-27页
第3章 骨骼数据驱动第27-34页
    3.1 Kinect骨骼捕获第27-28页
    3.2 估算不可信骨骼点第28-30页
    3.3 使用标准姿态矫正错误姿势第30-31页
    3.4 错误姿态修复第31-33页
        3.4.1 下半身骨骼捕捉不完全第31-32页
        3.4.2 长裙导致膝盖节点外移第32-33页
    3.5 本章小结第33-34页
第4章 人脸图像替换第34-44页
    4.1 贴图匹配第34-36页
        4.1.1 标准脸贴图第34-35页
        4.1.2 人脸特征映射第35-36页
    4.2 人脸材质的替换第36-40页
        4.2.1 直接替换脸部贴图第37-38页
        4.2.2 平滑脸部模型第38-39页
        4.2.3 平面化脸部模型第39-40页
        4.2.4 三种模型效果对比第40页
    4.3 真实玩家脸部图像增强第40-42页
        4.3.1 皮肤检测第41页
        4.3.2 皮肤判断第41页
        4.3.3 肤色转移第41-42页
    4.4 虚拟角色肤色增强第42页
    4.5 本章总结第42-44页
第5章 角色扮演成像系统的实现第44-60页
    5.1 系统描述第44-49页
        5.1.1 功能描述第44-46页
        5.1.2 系统操作流程第46-48页
        5.1.3 开发环境第48页
        5.1.4 系统配置第48-49页
        5.1.5 面向人群第49页
    5.2 系统概要设计第49页
        5.2.1 限制和约束第49页
        5.2.2 系统模块架构第49页
    5.3 系统详细设计第49-57页
        5.3.1 图形界面与触发交互第49-52页
        5.3.2 骨骼数据驱动的虚拟角色第52-53页
        5.3.3 玩家脸部数据植入第53-55页
        5.3.4 角色与背景可替换第55-56页
        5.3.5 布料仿真第56-57页
    5.4 相似项目移植第57-59页
        5.4.1 场景体验式角色扮演系统第57页
        5.4.2 虚拟主持人第57-58页
        5.4.3 虚拟配饰试戴系统第58-59页
    5.5 小结第59-60页
结论第60-62页
参考文献第62-65页
附录 A 按钮触发主要代码描述第65-66页
附录 B 肤色增强功能主要代码描述第66-67页
致谢第67-68页

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