首页--文化、科学、教育、体育论文--信息与知识传播论文--信息与传播理论论文--传播理论论文

网络游戏中虚拟团队沟通行为研究--以多人在线战术竞技游戏为例

摘要第4-6页
ABSTRACT第6-8页
第一章 绪论第13-19页
    (一) 研究背景第13-15页
    (二) 研究意义第15-17页
        1、现实意义第15-16页
        2、理论意义第16-17页
    (三) 研究架构第17-19页
第二章 理论基础及文献评述第19-42页
    (一) 群体传播第19-22页
    (二) 期望理论第22-23页
        1、期望理论的概念第22页
        2、期望理论的相关研究第22-23页
    (三) 虚拟团队沟通第23-36页
        1、团队的概念及特点第23-26页
        2、虚拟团队沟通第26-29页
        3、沟通效果相关研究第29-31页
        4、团队绩效相关研究第31-35页
        5、团队氛围相关研究第35-36页
    (四) 网络游戏第36-42页
        1、多人在线战术竞技游戏(MOBA)第36-40页
        2、网络游戏的相关研究第40-42页
第三章 研究问题及模型第42-49页
    (一) MOBA网络游戏中团队结构和团队技能水平对团队沟通的影响第42-44页
    (二) MOBA网络游戏中团队沟通对团队绩效的影响第44-46页
    (三) MOBA网络游戏中团队氛围对团队绩效的影响第46页
    (四) MOBA网络游戏中团队沟通对团队氛围的影响第46-47页
    (五) MOBA网络游戏中团队任务期望对团队沟通的影响第47-49页
第四章 研究方法与设计第49-55页
    (一) 研究方法第49-50页
        1、文献分析法第49页
        2、问卷调查法第49-50页
        3、深度访谈法第50页
    (二) 研究设计第50-55页
        1、问卷设计第50页
        2、变量的定义、测量第50-54页
        3、研究抽样与实施第54-55页
第五章 研究发现第55-84页
    (一) 量表的信度和效度检验第55-62页
        1、量表的信度分析第55-56页
        2、因子分析第56-62页
    (二) 描述性统计分析第62-66页
        1、人口学变量的描述统计第62-63页
        2、MOBA网络游戏用户游戏使用情况第63-66页
    (三) 相关分析第66-70页
    (四) 回归分析第70-84页
        1、以团队沟通为因变量的回归分析第70-76页
        2、以团队氛围为因变量的回归分析第76-79页
        3、以团队绩效为因变量的回归分析第79-84页
第六章 结果与讨论第84-96页
    (一) 研究结果第84-87页
        1、假设验证第84-85页
        2、量表和模型修订第85-87页
    (二) 研究结果讨论第87-95页
        1、对团队沟通的讨论第87-95页
    (三) 研究贡献与局限第95-96页
        1、研究贡献第95页
        2、研究局限第95-96页
参考文献第96-104页
    英文论文第96-99页
    中文论文第99-102页
    网站资料第102-103页
    书籍资料第103-104页
附录 MOBA网络游戏玩家调查问卷第104-111页
致谢第111-112页

论文共112页,点击 下载论文
上一篇:基于加权引文特征的混合模型文本聚类研究
下一篇:大规模支持向量机分类算法与应用研究