摘要 | 第4-6页 |
ABSTRACT | 第6-8页 |
第一章 绪论 | 第13-19页 |
(一) 研究背景 | 第13-15页 |
(二) 研究意义 | 第15-17页 |
1、现实意义 | 第15-16页 |
2、理论意义 | 第16-17页 |
(三) 研究架构 | 第17-19页 |
第二章 理论基础及文献评述 | 第19-42页 |
(一) 群体传播 | 第19-22页 |
(二) 期望理论 | 第22-23页 |
1、期望理论的概念 | 第22页 |
2、期望理论的相关研究 | 第22-23页 |
(三) 虚拟团队沟通 | 第23-36页 |
1、团队的概念及特点 | 第23-26页 |
2、虚拟团队沟通 | 第26-29页 |
3、沟通效果相关研究 | 第29-31页 |
4、团队绩效相关研究 | 第31-35页 |
5、团队氛围相关研究 | 第35-36页 |
(四) 网络游戏 | 第36-42页 |
1、多人在线战术竞技游戏(MOBA) | 第36-40页 |
2、网络游戏的相关研究 | 第40-42页 |
第三章 研究问题及模型 | 第42-49页 |
(一) MOBA网络游戏中团队结构和团队技能水平对团队沟通的影响 | 第42-44页 |
(二) MOBA网络游戏中团队沟通对团队绩效的影响 | 第44-46页 |
(三) MOBA网络游戏中团队氛围对团队绩效的影响 | 第46页 |
(四) MOBA网络游戏中团队沟通对团队氛围的影响 | 第46-47页 |
(五) MOBA网络游戏中团队任务期望对团队沟通的影响 | 第47-49页 |
第四章 研究方法与设计 | 第49-55页 |
(一) 研究方法 | 第49-50页 |
1、文献分析法 | 第49页 |
2、问卷调查法 | 第49-50页 |
3、深度访谈法 | 第50页 |
(二) 研究设计 | 第50-55页 |
1、问卷设计 | 第50页 |
2、变量的定义、测量 | 第50-54页 |
3、研究抽样与实施 | 第54-55页 |
第五章 研究发现 | 第55-84页 |
(一) 量表的信度和效度检验 | 第55-62页 |
1、量表的信度分析 | 第55-56页 |
2、因子分析 | 第56-62页 |
(二) 描述性统计分析 | 第62-66页 |
1、人口学变量的描述统计 | 第62-63页 |
2、MOBA网络游戏用户游戏使用情况 | 第63-66页 |
(三) 相关分析 | 第66-70页 |
(四) 回归分析 | 第70-84页 |
1、以团队沟通为因变量的回归分析 | 第70-76页 |
2、以团队氛围为因变量的回归分析 | 第76-79页 |
3、以团队绩效为因变量的回归分析 | 第79-84页 |
第六章 结果与讨论 | 第84-96页 |
(一) 研究结果 | 第84-87页 |
1、假设验证 | 第84-85页 |
2、量表和模型修订 | 第85-87页 |
(二) 研究结果讨论 | 第87-95页 |
1、对团队沟通的讨论 | 第87-95页 |
(三) 研究贡献与局限 | 第95-96页 |
1、研究贡献 | 第95页 |
2、研究局限 | 第95-96页 |
参考文献 | 第96-104页 |
英文论文 | 第96-99页 |
中文论文 | 第99-102页 |
网站资料 | 第102-103页 |
书籍资料 | 第103-104页 |
附录 MOBA网络游戏玩家调查问卷 | 第104-111页 |
致谢 | 第111-112页 |